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Metodología de la programación Conceptos, lógica e implementación Enrique Gómez Jiménez, Roy Aguilera Jinesta.

Tipo de material: TextoIdioma: ESP Detalles de publicación: Colombia Alpha Editorial 2022Edición: 1ra EdDescripción: 361 Pág. 24 x 17 cmISBN:
  • 978-958-778-842-6
Tema(s):
Contenidos:
CONTENIDO -Lista de tablas -Lista de figuras -Listados -Material web -INTRODUCCIÓN 1 FUNDAMENTOS COMPUTACIONALES 1.1. Evolución de la computación 1.2. Tipos de computadores 1.3. Componentes de un computador 1.4. Sistema de numeración computacional y conversiones 1.4.1. Sistemas numéricos 1.4.2. Conversión numérica de decimal a binario 1.4.3. Conversión numérica de binario a decimal 1.4.4. Conversión numérica de decimal a octal 1.4.5. Conversión numérica de octal a decimal 1.4.6. Conversión numérica decimal a hexadecimal 1.4.7. Conversión numérica de hexadecimal a decimal 1.4.8. Conversión numérica de binario a octal y de octal a binario 1.4.9. Conversión numérica de binario a hexadecimal y de hexadecimal a binario 1.5. Fundamentos de la programación computacional 1.5.1. Tipos de datos 1.5.2. Identificadores, constantes y variables 1.5.3. Identificadores 1.5.4. Constantes 1.5.5. Variables 1.5.6. Operaciones aritméticas 1.5.7. Operaciones relacionales 1.5.8. Expresiones lógicas 1.5.9. Bloques de asignación 1.5.10. Estructuras selectivas simples para decisiones 1.5.11. Estructuras selectivas repetitivas para decisiones 1.6. Ejercicios resueltos y propuestos 1.6.1. Ejercicios resueltos 1.6.2. Ejercicios propuestos 2 INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS 2.1. Solución de problemas con algoritmos 2.2. Importancia de los algoritmos 2.3. Características de los algoritmos 2.4. Tipos de algoritmos 2.5. Etapas para solucionar problemas computacionales mediante algoritmos 2.6. Estructura y función de un algoritmo 2.7. Instrucciones básicas de un algoritmo 2.7.1. Escritura 2.7.2. Lectura 2.7.3. Asignación 2.8. Representaciones de un algoritmo 2.8.1. Pseudocódigo y código 2.8.2. Diagramas de flujo 2.9. Variables y constantes 2.9.1. Variables 2.9.2. Constantes 2.9.3. Ejemplos de variables y constantes 2.10. Análisis de algoritmos 2.11. Ejercicios resueltos y propuestos 2.11.1. Ejercicios resueltos 2.11.2. Ejercicios propuestos 3 ESTRUCTURAS DE DECISIÓN 3.1. Decisiones y condiciones 3.2. Estructura SI 3.3. Estructura SI-SINO 3.4. Estructura Si anidado 3.5. Estructura SI múltiple o SEGUN (SWITCH) 3.6 Ejercicios resueltos y propuestos 3.6.1. Ejercicios resueltos 3.6.2. Ejercicios propuestos 4 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN 4.1. Ciclo MIENTRAS (WHILE) 4.2. Ciclo HACER-MIENTRAS (DO-WHILE) 4.3. Ciclo REPETIR-HASTA (REPEAT-UNTIL) 4.4. Ciclo PARA (FOR) 4.5. Ejercicios resueltos y propuestos 4.5.1. Ejercicios resueltos 4.5.2. Ejercicios propuestos 5 ARREGLOS 5.1. Generalidades de los arreglos 5.1.1. Declaración 5.1.2. Características del nombre 5.1.3. Tipos de datos que almacenan 5.1.4. Índice para la posición 5.1.5. Uso de ciclos para manejar los arreglos 5.2. Vectores 5.2.1. Declaración de un vector 5.2.2. Dimensionamiento de un vector 5.2.3. Llenado de un vector 5.2.4. Muestra de un vector 5.3. Matrices 5.3.1. Declaración de una matriz 5.3.2. Dimensionamiento de una matriz 5.3.3. Llenado de una matriz 5.3.4. Muestra de una matriz 5.4. Ejercicios resueltos y propuestos 5.4.1. Ejercicios resueltos 5.4.2. Ejercicios propuestos 6 PROGRAMACIÓN Y ESTRUCTURAS DE DATOS BÁSICOS EN JAVA 6.1. Introducción a la programación en Java 6.1.1. Conceptos de la programación de software 6.1.2. Estructuras de datos en Java 6.1.3. Vectores y matrices en Java 6.2. Ejercicios resueltos y propuestos 6.2.1. Ejercicios resueltos 6.2.2. Ejercicios propuestos 7 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 7.1. Introducción a la programación orientada a objetos 7.1.1. Conceptos de la programación orientada a objetos 7.2. Ejercicios resueltos y propuestos 7.2.1. Ejercicios resueltos 7.2.2. Ejercicios propuestos 8 PRINCIPIOS Y PATRONESDE DISEÑO 8.1. Introducción a los principios de diseño 8.1.1. Principio de responsabilidad única (Single Responsibility Principle) 8.1.2. Principio abierto - cerrado (Open Close Principle) 8.1.3. Principio de sustitución de Liskov (Liskov Substitution Principle) 8.1.4. Principio de segregación de interfaces (Interface Segregation) 8.1.5. Principio de inversión de dependencias (Dependency Inversion) 8.2. Introducción a los patrones de diseño 8.2.1. Patrones creacionales 8.2.2. Patrones estructurales 8.2.3. Patrones de comportamiento 8.3. Ejercicios resueltos y propuestos 8.3.1. Ejercicios resueltos 8.3.2. Ejercicios propuestos 9 PERSISTENCIA EN JAVA. ARCHIVOS DE TEXTO, BINARIOS Y BASES DE DATOS 9.1. Introducción a los archivos de datos 9.1.1. Características generales de un archivo 9.1.2. Archivos de texto 9.1.3. Archivos binarios 9.1.4. Uso de bases de datos 9.2. Ejercicios resueltos y propuestos 9.2.1. Ejercicios resueltos 9.2.2. Ejercicios propuestos BIBLIOGRAFÍA
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Libros Instituto Superior Tecnológico Tena Eje. 1/1 Disponible ISTT-DS-0231

CONTENIDO
-Lista de tablas
-Lista de figuras
-Listados
-Material web
-INTRODUCCIÓN
1 FUNDAMENTOS COMPUTACIONALES
1.1. Evolución de la computación
1.2. Tipos de computadores
1.3. Componentes de un computador
1.4. Sistema de numeración computacional y conversiones
1.4.1. Sistemas numéricos
1.4.2. Conversión numérica de decimal a binario
1.4.3. Conversión numérica de binario a decimal
1.4.4. Conversión numérica de decimal a octal
1.4.5. Conversión numérica de octal a decimal
1.4.6. Conversión numérica decimal a hexadecimal
1.4.7. Conversión numérica de hexadecimal a decimal
1.4.8. Conversión numérica de binario a octal y de octal a binario
1.4.9. Conversión numérica de binario a hexadecimal y de hexadecimal a binario
1.5. Fundamentos de la programación computacional
1.5.1. Tipos de datos
1.5.2. Identificadores, constantes y variables
1.5.3. Identificadores
1.5.4. Constantes
1.5.5. Variables
1.5.6. Operaciones aritméticas
1.5.7. Operaciones relacionales
1.5.8. Expresiones lógicas
1.5.9. Bloques de asignación
1.5.10. Estructuras selectivas simples para decisiones
1.5.11. Estructuras selectivas repetitivas para decisiones
1.6. Ejercicios resueltos y propuestos
1.6.1. Ejercicios resueltos
1.6.2. Ejercicios propuestos
2 INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS
2.1. Solución de problemas con algoritmos
2.2. Importancia de los algoritmos
2.3. Características de los algoritmos
2.4. Tipos de algoritmos
2.5. Etapas para solucionar problemas computacionales mediante algoritmos
2.6. Estructura y función de un algoritmo
2.7. Instrucciones básicas de un algoritmo
2.7.1. Escritura
2.7.2. Lectura
2.7.3. Asignación
2.8. Representaciones de un algoritmo
2.8.1. Pseudocódigo y código
2.8.2. Diagramas de flujo
2.9. Variables y constantes
2.9.1. Variables
2.9.2. Constantes
2.9.3. Ejemplos de variables y constantes
2.10. Análisis de algoritmos
2.11. Ejercicios resueltos y propuestos
2.11.1. Ejercicios resueltos
2.11.2. Ejercicios propuestos
3 ESTRUCTURAS DE DECISIÓN
3.1. Decisiones y condiciones
3.2. Estructura SI
3.3. Estructura SI-SINO
3.4. Estructura Si anidado
3.5. Estructura SI múltiple o SEGUN (SWITCH)
3.6 Ejercicios resueltos y propuestos
3.6.1. Ejercicios resueltos
3.6.2. Ejercicios propuestos
4 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
4.1. Ciclo MIENTRAS (WHILE)
4.2. Ciclo HACER-MIENTRAS (DO-WHILE)
4.3. Ciclo REPETIR-HASTA (REPEAT-UNTIL)
4.4. Ciclo PARA (FOR)
4.5. Ejercicios resueltos y propuestos
4.5.1. Ejercicios resueltos
4.5.2. Ejercicios propuestos
5 ARREGLOS
5.1. Generalidades de los arreglos
5.1.1. Declaración
5.1.2. Características del nombre
5.1.3. Tipos de datos que almacenan
5.1.4. Índice para la posición
5.1.5. Uso de ciclos para manejar los arreglos
5.2. Vectores
5.2.1. Declaración de un vector
5.2.2. Dimensionamiento de un vector
5.2.3. Llenado de un vector
5.2.4. Muestra de un vector
5.3. Matrices
5.3.1. Declaración de una matriz
5.3.2. Dimensionamiento de una matriz
5.3.3. Llenado de una matriz
5.3.4. Muestra de una matriz
5.4. Ejercicios resueltos y propuestos
5.4.1. Ejercicios resueltos
5.4.2. Ejercicios propuestos
6 PROGRAMACIÓN Y ESTRUCTURAS DE DATOS BÁSICOS EN JAVA
6.1. Introducción a la programación en Java
6.1.1. Conceptos de la programación de software
6.1.2. Estructuras de datos en Java
6.1.3. Vectores y matrices en Java
6.2. Ejercicios resueltos y propuestos
6.2.1. Ejercicios resueltos
6.2.2. Ejercicios propuestos
7 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
7.1. Introducción a la programación orientada a objetos
7.1.1. Conceptos de la programación orientada a objetos
7.2. Ejercicios resueltos y propuestos
7.2.1. Ejercicios resueltos
7.2.2. Ejercicios propuestos
8 PRINCIPIOS Y PATRONESDE DISEÑO
8.1. Introducción a los principios de diseño
8.1.1. Principio de responsabilidad única (Single Responsibility Principle)
8.1.2. Principio abierto - cerrado (Open Close Principle)
8.1.3. Principio de sustitución de Liskov (Liskov Substitution Principle)
8.1.4. Principio de segregación de interfaces (Interface Segregation)
8.1.5. Principio de inversión de dependencias (Dependency Inversion)
8.2. Introducción a los patrones de diseño
8.2.1. Patrones creacionales
8.2.2. Patrones estructurales
8.2.3. Patrones de comportamiento
8.3. Ejercicios resueltos y propuestos
8.3.1. Ejercicios resueltos
8.3.2. Ejercicios propuestos
9 PERSISTENCIA EN JAVA. ARCHIVOS DE TEXTO, BINARIOS Y BASES DE DATOS
9.1. Introducción a los archivos de datos
9.1.1. Características generales de un archivo
9.1.2. Archivos de texto
9.1.3. Archivos binarios
9.1.4. Uso de bases de datos
9.2. Ejercicios resueltos y propuestos
9.2.1. Ejercicios resueltos
9.2.2. Ejercicios propuestos
BIBLIOGRAFÍA

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