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Proyectos de juegos y entornos interactivos. Producción, desarrollo e implementación Ana Lucia de Vega Martín

Tipo de material: TextoIdioma: ESP Detalles de publicación: Colombia Xpress Estudio Grafico y Digital S.A.S 2019Edición: 1era EdiciónDescripción: 264 P. 16.9 x 24 cmISBN:
  • 978-958-762-953-8
Tema(s):
Contenidos:
Indice general ¿A quien va dirigido el libro? Convenciones Capitulo 1 El proyecto iterativo Objetivos 1.1 Introducción 1.2 El diseño visual y diseño digital 1.3 El desarrollo del diseño 1.4 Interactividad diaria Para reflexionar Ejercicios Capitulo 2 -Productos estratégicas y mercado de productos multimedia Objetivos 2.1 Introducción 2.2 Definición de objetivos 2.2.1. Usos de los proyectos multimedia interactivos 2.2.1.1 Publicidad 2.2.1.2 Internet 2.2.1.3 Enciclopedias y diccionarios multimedia 2.2.1.4 Educación 2.2.1.5 Videojuegos 2.2.1.6 Libros o cuentos multimedia 2.2.1.7 Tutoriales 2.2.1.8 Simulación 2.3 Necesidades 2.4 Audiencia o publico objetivo 2.5 Aspectos conceptuales y funcionales 2.5.1 Formatos de imagen 2.5.2 Formatos de audio 2.5.3 Formatos de video Ejercicios Para reflexionar Capitulo 3 -Modelización de sistemas objetivos 3.1 Introducción 3.2 UML: notación estándar y semántica 3.2.1 Pero ¿que significa estos conceptos? 3.3 Perspectiva del usuario 3.4 Secuencias dinámicas de acción y relaciones 3.4.1 Diagramas de secuencias 3.4.2 Diagramas de colaboración 3.4.3 Tipología de relaciones 3.5 Diagramas de estados Ejercicios Para reflexionar Capitulo -Narrativa y comunicación interactiva Objetivos 4.1 Introducción 4.2 Arquitectura de la información 4.3 Narrativa lineal e interactiva 4.4 Programación de acontecimientos 4.4.1.1 Lineal 4.4.1.2 Ramificada 4.4.1.3 Jerárquica 4.4.1.4 Paralela 4.4.1.5 Concéntrica 4.4.1.6 Reticular 4.4.1.7 Mixta 4.5 Análisis de las situaciones 4.5.1 Punto de vista 4.5.2 Voz 4.6 Análisis de los diagramas de secuencia 4.7 Interactividad funcional e intencional 4.8 Grados de simetría/asimetría en los procesos de comunicación interactiva Ejercicios Para reflexionar Capitulo 5 -La interfaz de usuario Objetivo 5.1 Introduccion 5.2 Sistema operativos e interfaces del usuario 5.2.1 Sistema operativos 5.2.1.1 Kernel 5.2.1.2 Administrador de procesos 5.2.1.3 Scheduler 5.2.1.4 Administrador de archivos 5.2.2 Principales sistemas operativos 5.2.2.1 Microsoft windows (ordenadores) 5.2.2.2 Windows (servicios) 5.2.2.3 Linux (ordenadores) 5.2.2.4 Mac OS (ordenadores) 5.2.2.5 Chrome OS (ordenadores) 5.2.2.6 Android (smartphones) 5.2.2.7 Windows phone (smartphones) 5.2.2.8 iOs (smartphones) 5.2.2.9 IOS (sistema operativo de internet) 5.3 Consistencia de la interfaz gráfica del usuario (GUI) 5.4 Aspecto y tacto de la interfaz del usuario Ejercicios Para reflexionar Capitulo 6 -Requisitos de usabilidad y accesibilidad Objetivos 6.1 Introducción 6.2 El diseño para todos: orientaciones y normativas aplicables 6.2.1 Sistema operativo 6.2.2 Velocidad de conexión 6.2.3 Monitores 6.2.4 Accesibilidad física 6.2.5 Accesibilidad cognitiva 6.3 Técnicas para la medición de la usabilidad y accesibilidad 6.3.1 Evaluación de usabilidad 6.3.2 Evaluación de accesibilidad 6.4 La representación y la presentación de la información de manera visual 6.5 Guías para el usuario 6.5.1 Como realizar una buena guía de usuario 6.6 Diálogos por menús, de comandos, WYSIWYG y de formularios 6.6.1 Diálogos por menús 6.6.2 Diálogos de comandos 6.6.3 Diálogos WYSIWYG 6.6.4 Diálogos de formularios 6.7 Normativa ISO-UNE, directrices y técnicas del W3C-WAI Ejercicios Para reflexionar Capitulo 7 -Capacidad y funcionamiento del sistema objetivos 7.1 Introducción 7.2 Diagramas de clases y componentes 7.2.1 Clase 7.2.2 Relaciones 7.2.2.1 Relaciones de herencia (especialización/generalización ) 7.2.2.2 Relaciones de asociación 7.2.2.3 Relaciones de dependencia o instanciacion 7.3 Diagramas de implementación 7.3.1 Diagramas de componentes 7.3.1.1 Principales elementos del diagrama de componentes 7.3.2 Diagramas de despliegue 7.4 Diagramas entidad-relación 7.4.1 Elementos del diagrama entidad-relación Ejercicios Para reflexionar Capítulo 8 Arquitecturas, plataformas y entornos tecnológicos. OBJETIVOS.. 8.1 Introducción. 8.1.1 Ciclo de vida de un proyecto 8.2 De producción o desarrollo. 8.3 De destino o despliegue 8.4 Plataformas, soportes y medios de difusión de productos.. 8.4.1 Estructura 8.4.1.1 Realidad mixta 8.4.2 Plataformas.. 8.4.3 Sitio web 8.4.4 Dispositivos móviles. 8.4.5 Televisión interactiva. EJERCICIOS. PARA REFLEXIONAR Capítulo 9 Operación y seguridad del entorno de producción o desarrollo..... OBJETIVOS. 9.1 Introducción...... 9.2 Legislación sobre prevención de riesgos. 9.3 El trabajo con pantallas de visualización de datos............ 9.3.1 Obligaciones del empresario 9.3.2 Verificación de los requisitos de diseño y acondicionamiento ergonómico. 9.3.2.1 Diseño del puesto. 9.3.2.2 Elementos del puesto. 9.3.2.3 El medio ambiente fisico 9.3.2.4 Relación ordenador-persona.. 9.3.2.5 La organización del trabajo. 9.3.3 Principales riesgos.. 9.3.3.1 Trastornos musculoesqueléticos. 9.3.3.2 Fatiga mental. 9.3.3.3 Problemas visuales. 9.4 Aspectos ambientales y eficiencia energética.... 9.5 Parámetros de organización y configuración del entorno tecnológico 9.6 Permisos de acceso a la información EJERCICIOS PARA REFLEXIONAR Capítulo 10 Planificación y realización de proyectos audiovisuales multimedia. OBJETIVOS. 10.1 Introducción. 10.2 Grupos de trabajo: roles, funciones y competencias.. 10.3 Planificación, organización, ejecución y control 10.3.1 Planificación. 10.3.2 Organización. 10.3.3 Ejecución.. 10.3.4 Control. 10.4 Estimación de la duración de las tareas: Gantt y PERT 10.4.1 Diagrama de Gantt.. 10.4.2 Diagrama de PERT. 10.5 Algoritmo de cálculo de la ruta o camino crítico (CPM). 10.6 Estimación de costes. 10.7 Asignación de recursos... 10.8 Plan de acción para el desarrollo e implementación. 10.9 Protocolos e intercambio de información... EJERCICIOS PARA REFLEXIONAR. Capítulo 11 Pruebas, evaluación y validación de escenarios y especificaciones. OBJETIVOS:... 11.1 Introducción.. 11.2 Evaluación de los contenidos, interacciones y secuencia. 11.3 Evaluación de las especificaciones y estándares de documentación.. 11.3.1 Especificación de requisitos.. 11.3.1.1 Funcionales.. 11.3.1.2 No funcionales organizacionales. 11.3.1.3 Empresariales u 11.3.2 Estándares de documentación de la calidad. EJERCICIOS.. PARA REFLEXIONAR.. Capítulo 12 Evaluación técnica, tecnológica y competitiva de los procesos.. OBJETIVOS.. 12.1 Introducción. 12.2 Indicadores de calidad para realizar la evaluación 12.2.1 Características.. 12.2.2 Beneficios. 12.3 Gestión de procesos, verificación y pruebas... 12.3.1 Plan de calidad... 12.3.2 Control de procesos 12.3.2.1 Pruebas. 12.3.2.2 Verificación 12.4 Evaluación cíclica o recursiva de procesos... 12.4.1 Evaluación ciclica. 12.4.2 Evaluación recursiva.. 12.4.3 Desarrollo en cascada vs. desarrollo iterativo... 12.5 Normativa internacional. 12.5.1 Normativa ISO.. 12.5.2 Otras normativas. EJERCICIOS.. PARA REFLEXIONAR. Capítulo 13 Establecimiento y diseño de baterías de pruebas de evaluación. OBJETIVOS.. 13.1 Introducción 13.2 Evaluación de la calidad del prototipo frente a las especificaciones 13.2.1 Ventajas del uso de un modelo de prototipos.... 13.2.2 Desventajas del uso de un modelo de prototipos. 13.3 Pruebas de evaluación del rendimiento y compatibilidad. 13.3.1 Pruebas de compatibilidad 13.3.2 Pruebas de rendimiento. 13.4 Pruebas de evaluación de la robustez 13.5 Pruebas de evaluación por el público objetivo y versión beta 13.5.1 Versión beta 13.5.2 Público objetivo EJERCICIOS. PARA REFLEXIONAR Capítulo 14 Calidad de los contenidos y fuentes.. OBJETIVOS. 14.1 Introducción.. 14.2 Unidad estilística.. 14.2.1 Narrativa del audiovisual 14.2.1.1 La continuidad. El tiempo. 14.2.1.3 Breve historia. 14.2.1.4 Uso del multimedia 14.2.2 Estética del audiovisual.. 14.2.2.1 La luz.. 14.2.2.2 El color. 14.3 Formatos de archivo 14.3.1 Calidad y tamaño de archivo. 14.3.2 Características del formato 14.3.3 Compatibilidad. EJERCICIOS.. PARA REFLEXIONAR.. Capítulo 15 Determinación de los módulos de información del producto multimedia.. OBJETIVOS. 15.1 Introducción.. 15.2 Modalidad narrativa: lineal o interactiva. 15.2.1 Pero ¿qué es narrativa? 15.2.2 Narrativa lineal.. 15.2.3 Narrativa interactiva. 15.2.3.1 Narrativa hipertextual. 15.2.3.2 Narrativa hipermedia... 15.3 Grados de interactividad y control. 15.3.1 Interactividad. 15.3.2 Control. EJERCICIOS. PARA REFLEXIONAR. Capítulo 16 Clasificación, reestructuración y organización de la información. OBJETIVOS. 16.1 Introducción. 16.2 Organización de la información, clasificación, catalogación e indización.... 16.2.1 Clasificación y organización de la información. 16.2.2 Catalogación e indización de la información. 16.3 Herramientas de administración de medios digitales (DAM). 16.4 Estructuras topológicas y acceso a la información. 16.4.1 Topología de árbol. 16.4.2 Topología punto a punto 16.4.3 Topología en estrella 16.4.4 Topología en bus.. 16.4.5 Topología de anillo. 16.5 Diagramación de los contenidos organiza.. 16.6 Flujo de la experiencia del usuario. 16.7 Bocetos o maquetas de pantallas EJERCICIOS. PARA REFLEXIONAR. Capítulo 17 Derechos de autor y propiedad intelectual. OBJETIVOS. 17.1 Introducción. 17.2 Derechos de autor y propiedad intelectual. 17.2.1 La propiedad intelectual. 17.2.2 Derechos de autor 17.2.3 OMPI 17.3 Mecanismos de protección y legislación vigente. 17.3.1 Convenio de Berna y sus implicaciones. 17.3.2 Directivas comunitarias. 17.3.3 Normativa estatal. 17.3.4 Licencias de software y protección de los derechos de autor. 17.3.4.1 Protección de los derechos de autor. EJERCICIOS.. PARA REFLEXIONAR.. Capítulo 18 Sistemas de almacenaje, copias de seguridad y control de versiones OBJETIVOS. 18.1 Introducción. 18.2 Sistemas de respaldo y recuperación de datos. 18.2.1 Sistemas de respaldo. 18.2.1.1 Plan de respaldo... 18.2.1.2 Soportes. 18.2.1.3 Periodicidad. 18.2.1.4 Tipología de respaldos. 18.2.1.5 Dónde 18.2.1.6 Registro.. 18.2.1.7 Sistemas tolerantes. 18.2.2 Sistemas de recuperación. 18.3 Tipología de backup. 18.3.1 Tipologia. 18.3.1.1 Copia completa. 18.3.1.2 Copia diferencial. 18.3.1.3 Copia incremental. 18.4 Repositorios y copias de trabajo EJERCICIOS. PARA REFLEXIONAR.. BIBLIOGRAFÍA..
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Libros Instituto Superior Tecnológico Tena Eje. 1/1 Disponible ISTT-DS-0119

Indice general
¿A quien va dirigido el libro?
Convenciones
Capitulo 1
El proyecto iterativo
Objetivos
1.1 Introducción
1.2 El diseño visual y diseño digital
1.3 El desarrollo del diseño
1.4 Interactividad diaria
Para reflexionar
Ejercicios
Capitulo 2
-Productos estratégicas y mercado de productos multimedia
Objetivos
2.1 Introducción
2.2 Definición de objetivos
2.2.1. Usos de los proyectos multimedia interactivos
2.2.1.1 Publicidad
2.2.1.2 Internet
2.2.1.3 Enciclopedias y diccionarios multimedia
2.2.1.4 Educación
2.2.1.5 Videojuegos
2.2.1.6 Libros o cuentos multimedia
2.2.1.7 Tutoriales
2.2.1.8 Simulación
2.3 Necesidades
2.4 Audiencia o publico objetivo
2.5 Aspectos conceptuales y funcionales
2.5.1 Formatos de imagen
2.5.2 Formatos de audio
2.5.3 Formatos de video
Ejercicios
Para reflexionar
Capitulo 3
-Modelización de sistemas
objetivos
3.1 Introducción
3.2 UML: notación estándar y semántica
3.2.1 Pero ¿que significa estos conceptos?
3.3 Perspectiva del usuario
3.4 Secuencias dinámicas de acción y relaciones
3.4.1 Diagramas de secuencias
3.4.2 Diagramas de colaboración
3.4.3 Tipología de relaciones
3.5 Diagramas de estados
Ejercicios
Para reflexionar
Capitulo
-Narrativa y comunicación interactiva
Objetivos
4.1 Introducción
4.2 Arquitectura de la información
4.3 Narrativa lineal e interactiva
4.4 Programación de acontecimientos
4.4.1.1 Lineal
4.4.1.2 Ramificada
4.4.1.3 Jerárquica
4.4.1.4 Paralela
4.4.1.5 Concéntrica
4.4.1.6 Reticular
4.4.1.7 Mixta
4.5 Análisis de las situaciones
4.5.1 Punto de vista
4.5.2 Voz
4.6 Análisis de los diagramas de secuencia
4.7 Interactividad funcional e intencional
4.8 Grados de simetría/asimetría en los procesos de comunicación interactiva
Ejercicios
Para reflexionar
Capitulo 5
-La interfaz de usuario
Objetivo
5.1 Introduccion
5.2 Sistema operativos e interfaces del usuario
5.2.1 Sistema operativos
5.2.1.1 Kernel
5.2.1.2 Administrador de procesos
5.2.1.3 Scheduler
5.2.1.4 Administrador de archivos
5.2.2 Principales sistemas operativos
5.2.2.1 Microsoft windows (ordenadores)
5.2.2.2 Windows (servicios)
5.2.2.3 Linux (ordenadores)
5.2.2.4 Mac OS (ordenadores)
5.2.2.5 Chrome OS (ordenadores)
5.2.2.6 Android (smartphones)
5.2.2.7 Windows phone (smartphones)
5.2.2.8 iOs (smartphones)
5.2.2.9 IOS (sistema operativo de internet)
5.3 Consistencia de la interfaz gráfica del usuario (GUI)
5.4 Aspecto y tacto de la interfaz del usuario
Ejercicios
Para reflexionar
Capitulo 6
-Requisitos de usabilidad y accesibilidad
Objetivos
6.1 Introducción
6.2 El diseño para todos: orientaciones y normativas aplicables
6.2.1 Sistema operativo
6.2.2 Velocidad de conexión
6.2.3 Monitores
6.2.4 Accesibilidad física
6.2.5 Accesibilidad cognitiva
6.3 Técnicas para la medición de la usabilidad y accesibilidad
6.3.1 Evaluación de usabilidad
6.3.2 Evaluación de accesibilidad
6.4 La representación y la presentación de la información de manera visual
6.5 Guías para el usuario
6.5.1 Como realizar una buena guía de usuario
6.6 Diálogos por menús, de comandos, WYSIWYG y de formularios
6.6.1 Diálogos por menús
6.6.2 Diálogos de comandos
6.6.3 Diálogos WYSIWYG
6.6.4 Diálogos de formularios
6.7 Normativa ISO-UNE, directrices y técnicas del W3C-WAI
Ejercicios
Para reflexionar
Capitulo 7
-Capacidad y funcionamiento del sistema
objetivos
7.1 Introducción
7.2 Diagramas de clases y componentes
7.2.1 Clase
7.2.2 Relaciones
7.2.2.1 Relaciones de herencia (especialización/generalización )
7.2.2.2 Relaciones de asociación
7.2.2.3 Relaciones de dependencia o instanciacion
7.3 Diagramas de implementación
7.3.1 Diagramas de componentes
7.3.1.1 Principales elementos del diagrama de componentes
7.3.2 Diagramas de despliegue
7.4 Diagramas entidad-relación
7.4.1 Elementos del diagrama entidad-relación
Ejercicios
Para reflexionar
Capítulo 8
Arquitecturas, plataformas y entornos tecnológicos. OBJETIVOS..
8.1 Introducción.
8.1.1 Ciclo de vida de un proyecto
8.2 De producción o desarrollo.
8.3 De destino o despliegue
8.4 Plataformas, soportes y medios de difusión de productos.. 8.4.1 Estructura
8.4.1.1 Realidad mixta 8.4.2 Plataformas..
8.4.3 Sitio web
8.4.4 Dispositivos móviles.
8.4.5 Televisión interactiva.
EJERCICIOS. PARA REFLEXIONAR
Capítulo 9
Operación y seguridad del entorno de producción o desarrollo.....
OBJETIVOS.
9.1 Introducción......
9.2 Legislación sobre prevención de riesgos.
9.3 El trabajo con pantallas de visualización de datos............
9.3.1 Obligaciones del empresario
9.3.2 Verificación de los requisitos de diseño y acondicionamiento ergonómico.
9.3.2.1 Diseño del puesto.
9.3.2.2 Elementos del puesto.
9.3.2.3 El medio ambiente fisico
9.3.2.4 Relación ordenador-persona..
9.3.2.5 La organización del trabajo.
9.3.3 Principales riesgos..
9.3.3.1 Trastornos musculoesqueléticos.
9.3.3.2 Fatiga mental.
9.3.3.3 Problemas visuales.
9.4 Aspectos ambientales y eficiencia energética....
9.5 Parámetros de organización y configuración del entorno tecnológico
9.6 Permisos de acceso a la información
EJERCICIOS PARA REFLEXIONAR
Capítulo 10
Planificación y realización de proyectos audiovisuales multimedia.
OBJETIVOS.
10.1 Introducción.
10.2 Grupos de trabajo: roles, funciones y competencias..
10.3 Planificación, organización, ejecución y control
10.3.1 Planificación.
10.3.2 Organización.
10.3.3 Ejecución..
10.3.4 Control.
10.4 Estimación de la duración de las tareas: Gantt y PERT
10.4.1 Diagrama de Gantt..
10.4.2 Diagrama de PERT.
10.5 Algoritmo de cálculo de la ruta o camino crítico (CPM).
10.6 Estimación de costes.
10.7 Asignación de recursos...
10.8 Plan de acción para el desarrollo e implementación.
10.9 Protocolos e intercambio de información...
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR.
Capítulo 11
Pruebas, evaluación y validación de escenarios y especificaciones. OBJETIVOS:...
11.1 Introducción..
11.2 Evaluación de los contenidos, interacciones y secuencia.
11.3 Evaluación de las especificaciones y estándares de documentación..
11.3.1 Especificación de requisitos..
11.3.1.1 Funcionales..
11.3.1.2 No funcionales organizacionales.
11.3.1.3 Empresariales u
11.3.2 Estándares de documentación de la calidad.
EJERCICIOS.. PARA REFLEXIONAR..
Capítulo 12
Evaluación técnica, tecnológica y competitiva de los procesos..
OBJETIVOS..
12.1 Introducción.
12.2 Indicadores de calidad para realizar la evaluación
12.2.1 Características..
12.2.2 Beneficios.
12.3 Gestión de procesos, verificación y pruebas...
12.3.1 Plan de calidad...
12.3.2 Control de procesos
12.3.2.1 Pruebas.
12.3.2.2 Verificación
12.4 Evaluación cíclica o recursiva de procesos...
12.4.1 Evaluación ciclica.
12.4.2 Evaluación recursiva..
12.4.3 Desarrollo en cascada vs. desarrollo iterativo...
12.5 Normativa internacional.
12.5.1 Normativa ISO..
12.5.2 Otras normativas. EJERCICIOS..
PARA REFLEXIONAR.
Capítulo 13
Establecimiento y diseño de baterías de pruebas de evaluación.
OBJETIVOS..
13.1 Introducción
13.2 Evaluación de la calidad del prototipo frente a las especificaciones
13.2.1 Ventajas del uso de un modelo de prototipos....
13.2.2 Desventajas del uso de un modelo de prototipos.
13.3 Pruebas de evaluación del rendimiento y compatibilidad.
13.3.1 Pruebas de compatibilidad
13.3.2 Pruebas de rendimiento.
13.4 Pruebas de evaluación de la robustez
13.5 Pruebas de evaluación por el público objetivo y versión beta
13.5.1 Versión beta 13.5.2 Público objetivo
EJERCICIOS. PARA REFLEXIONAR
Capítulo 14
Calidad de los contenidos y fuentes..
OBJETIVOS.
14.1 Introducción..
14.2 Unidad estilística..
14.2.1 Narrativa del audiovisual
14.2.1.1 La continuidad.
El tiempo.
14.2.1.3 Breve historia.
14.2.1.4 Uso del multimedia
14.2.2 Estética del audiovisual..
14.2.2.1 La luz..
14.2.2.2 El color.
14.3 Formatos de archivo
14.3.1 Calidad y tamaño de archivo.
14.3.2 Características del formato
14.3.3 Compatibilidad. EJERCICIOS..
PARA REFLEXIONAR..
Capítulo 15
Determinación de los módulos de información del producto multimedia..
OBJETIVOS.
15.1 Introducción..
15.2 Modalidad narrativa: lineal o interactiva.
15.2.1 Pero ¿qué es narrativa?
15.2.2 Narrativa lineal..
15.2.3 Narrativa interactiva.
15.2.3.1 Narrativa hipertextual.
15.2.3.2 Narrativa hipermedia...
15.3 Grados de interactividad y control.
15.3.1 Interactividad.
15.3.2 Control. EJERCICIOS.
PARA REFLEXIONAR.
Capítulo 16
Clasificación, reestructuración y organización de la información.
OBJETIVOS.
16.1 Introducción.
16.2 Organización de la información, clasificación, catalogación e indización....
16.2.1 Clasificación y organización de la información.
16.2.2 Catalogación e indización de la información.
16.3 Herramientas de administración de medios digitales (DAM).
16.4 Estructuras topológicas y acceso a la información.
16.4.1 Topología de árbol.
16.4.2 Topología punto a punto
16.4.3 Topología en estrella
16.4.4 Topología en bus..
16.4.5 Topología de anillo.
16.5 Diagramación de los contenidos organiza..
16.6 Flujo de la experiencia del usuario.
16.7 Bocetos o maquetas de pantallas
EJERCICIOS.
PARA REFLEXIONAR.
Capítulo 17
Derechos de autor y propiedad intelectual.
OBJETIVOS.
17.1 Introducción.
17.2 Derechos de autor y propiedad intelectual.
17.2.1 La propiedad intelectual.
17.2.2 Derechos de autor
17.2.3 OMPI
17.3 Mecanismos de protección y legislación vigente.
17.3.1 Convenio de Berna y sus implicaciones.
17.3.2 Directivas comunitarias.
17.3.3 Normativa estatal.
17.3.4 Licencias de software y protección de los derechos de autor.
17.3.4.1 Protección de los derechos de autor.
EJERCICIOS..
PARA REFLEXIONAR..
Capítulo 18
Sistemas de almacenaje, copias de seguridad y control de versiones
OBJETIVOS.
18.1 Introducción.
18.2 Sistemas de respaldo y recuperación de datos.
18.2.1 Sistemas de respaldo.
18.2.1.1 Plan de respaldo...
18.2.1.2 Soportes.
18.2.1.3 Periodicidad.
18.2.1.4 Tipología de respaldos.
18.2.1.5 Dónde
18.2.1.6 Registro..
18.2.1.7 Sistemas tolerantes.
18.2.2 Sistemas de recuperación.
18.3 Tipología de backup.
18.3.1 Tipologia.
18.3.1.1 Copia completa.
18.3.1.2 Copia diferencial.
18.3.1.3 Copia incremental.
18.4 Repositorios y copias de trabajo
EJERCICIOS. PARA REFLEXIONAR..
BIBLIOGRAFÍA..




















































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