Android Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos.
Android Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos.
José Enrique Amaro Soriano
- 2da Ed.
- Colombia Alfaomega Colombiana S.A 2019
- 363 P. 24 x 17 cm
1. INTRODUCCIÓN,
1.1 Android para principiantes
1.2 Acerca de este libro,
1.3 A quién va dirigido,
1.4 Resumen de los contenidos,
1.5 Novedades de la segunda edición,
1.6 Requisitos,
1.7 Créditos y agradecimientos,
2. ANDROID STUDIO,
2.1 EI IDE,
2.2 Instalación,
2.3 Configuración de Android Studio,
2.4 Creando un nuevo proyecto,
2.5 Ejecución en un dispositivo virtual AVD,
2.6 Ejecución en un dispositivo físico,
2.7 Empaquetado de aplicaciones,
3. ESCRIBIR Y MANIPULAR TEXTO,
3.1 Actividad básica: Hola Android,
3.2 Activity y LinearLayout,
3.3 Color de fondo y formato del texto,
3.4 Modificando el texto desde Java,
3.5 Modificando el color desde Java,
3.6 Añadir texto adicional con addView,
3.7 Definir un método print,
3.8 Escribiendo resultados de operaciones,
3.9 Ejemplo: una tabla del seno,
3.10 Afñadir texto con Append,
3.11 Extendiendo la pantalla con ScrollView,
4. BOTONES
4.1 Definición de un botón en el layout,
4.2 Caso de dos botones,
4.3 Uso de Toast para mostrar un mensaje emergente,
4.4 Cambiar el texto de un botón,
4.5 Cambiar el color de los botones,
4.6 Calculadora,
4.7 Implementar OnClick,
5. BARRA DE ACCIÓN E ICONOS,
5.1 Barra de app básica,
5.2 Barra simple en un layout,
5.3 Un botón con icono en la barra,
5.4 Añadiendo botones a la barra,
5.5 Botón flotante,
5.6 Botones con iconos,
5.7 Botones con Java,
5.8 lconos del sistema,
6. INTRODUCCIÓN DE TEXTOS,
6.1 EditText,
6.2 OnkKeyListener,
6.3 Forma alternativa de implementar OnKeyListener
7. GUARDAR DATOS CON SHAREDPREFERENCES,
8. ACTIVIDADES,
8.1 Uso de Intent para iniciar actividades,
8.2 Pasar valores numéricos entre actividades,
9. COMPARTIR,
9.1 Compartir con ShareAction Provider,
9.2 Actualizar los datos a compartir,
10.MANEJO DE FICHEROS,
10.1 Permisos de acceso al almacenamiento,
10.2 Escribir un fichero en la tarjeta SD,
10.3 Almacenamiento externo compatido,
10.4 Almacenamiento interno en la tarjeta microSD,
10.5 Leer un fichero en el directorio res,
10.6 Leer datos numéricos de un recurso,
11.GRÁFICOS,
11.1 Dibujando en un canvas.
11.2 Formato del texto,
11.3 Altura del canvas,
11.4 Diagonales del canvas,
11.5 Formas geométricas,
11.6 Curvas,
11.7 Traslaciones y rotaciones,
11.8 Texto siguiendo una curva,
11.9 Caracteres Unicode,
11.10 Añadir gráficos a un Layout,
12.GRÁFICOS INTERACTIVOS,
12.1 Evento ACTION DOVWN,
12.2 Evento ACTION UP,
12.3 Evento ACTION MOVE,
12.4 Dibujar en la pantalla,
12.5 Mover objetos,
13.IMÁGENES,
13.1 Insertar una imagen en el layout,
13.2 Controlando el tamaño de las imágenes,
13.3 Controlando las imágenes en Java,
13.4 Botones con imágenes,
13.5 Insertar imágenes en un canvas,
13.6 Ajustar imagen a las dimensiones de la pantalla,
14.REPRODUCIR SONIDO,
14.1 Uso de MediaPlayer,
14.2 Reproducir efectos de sonido,
15.APLICANDO TEMAS,
15.1 Tema por defecto,
15.2 Tema NoAction Bar,
15.3 Tema Dialog,
15.4 Tema Dark,
16.RECURSOS,
16.1 El recurso string,
16.2 El recurso color,
16.3 El recurso dimen,
17.HILOS Y CONTROLADORES,
17.1 Ejecuciones en background con Thread,
17.2 Diálogos de progreso,
17.3 Interfaz Runnable,
17.4 Notificaciones,
18.ANIMACIONES,
18.1 Movimiento uniforme. La bola botadora,
18.2 Movimiento acelerado. La bola botadora ll ,
18.3 Conservación de la energía,
18.4 Simulación de caída con ligadura,
- APÉNDICE A,
ELEMENTOS DE JAVA,
A.1 Programa básico de Java con Android,
A.2 Variables,
A.3 Conversión de variables,
A.4 Operaciones con variables,
A.5 Funciones matemáticas,
A.6 Bloque if-else,
A.7 Bucles for,
A.8 Bucle while,
A.9 Bloques switch,
A.10 Métodos,
A.11 Clases y objetos,
A.12 Subclases,
A.13 Variables y métodos estáticosy finales,
A.14 Arrays,
A.15 Arrays 2D,
A.16 Cadenas,
A.17 Formato numérico,
A.18 Manejo de excepción,
A.19 Interfaces,
A.20 Clases anónimas,
A.21 Otras características de Java,
A.21.1 Paquetes,
A.21.2 Clases públicas,
A.21.3 Privilegios de acceso de los métodos y variables,
A.21.4 Clases y métodos abstractos,
- APÉNDICE B
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE ANDROID,
B.1 Design Support Library,
B.2 Exportar e importar proyectos,
- APÉNDICE C,
VERSIONES DE ANDROID.
BIBLIOGRAFIA .
978-958-778-610-1
Desarrollo de Software
1. INTRODUCCIÓN,
1.1 Android para principiantes
1.2 Acerca de este libro,
1.3 A quién va dirigido,
1.4 Resumen de los contenidos,
1.5 Novedades de la segunda edición,
1.6 Requisitos,
1.7 Créditos y agradecimientos,
2. ANDROID STUDIO,
2.1 EI IDE,
2.2 Instalación,
2.3 Configuración de Android Studio,
2.4 Creando un nuevo proyecto,
2.5 Ejecución en un dispositivo virtual AVD,
2.6 Ejecución en un dispositivo físico,
2.7 Empaquetado de aplicaciones,
3. ESCRIBIR Y MANIPULAR TEXTO,
3.1 Actividad básica: Hola Android,
3.2 Activity y LinearLayout,
3.3 Color de fondo y formato del texto,
3.4 Modificando el texto desde Java,
3.5 Modificando el color desde Java,
3.6 Añadir texto adicional con addView,
3.7 Definir un método print,
3.8 Escribiendo resultados de operaciones,
3.9 Ejemplo: una tabla del seno,
3.10 Afñadir texto con Append,
3.11 Extendiendo la pantalla con ScrollView,
4. BOTONES
4.1 Definición de un botón en el layout,
4.2 Caso de dos botones,
4.3 Uso de Toast para mostrar un mensaje emergente,
4.4 Cambiar el texto de un botón,
4.5 Cambiar el color de los botones,
4.6 Calculadora,
4.7 Implementar OnClick,
5. BARRA DE ACCIÓN E ICONOS,
5.1 Barra de app básica,
5.2 Barra simple en un layout,
5.3 Un botón con icono en la barra,
5.4 Añadiendo botones a la barra,
5.5 Botón flotante,
5.6 Botones con iconos,
5.7 Botones con Java,
5.8 lconos del sistema,
6. INTRODUCCIÓN DE TEXTOS,
6.1 EditText,
6.2 OnkKeyListener,
6.3 Forma alternativa de implementar OnKeyListener
7. GUARDAR DATOS CON SHAREDPREFERENCES,
8. ACTIVIDADES,
8.1 Uso de Intent para iniciar actividades,
8.2 Pasar valores numéricos entre actividades,
9. COMPARTIR,
9.1 Compartir con ShareAction Provider,
9.2 Actualizar los datos a compartir,
10.MANEJO DE FICHEROS,
10.1 Permisos de acceso al almacenamiento,
10.2 Escribir un fichero en la tarjeta SD,
10.3 Almacenamiento externo compatido,
10.4 Almacenamiento interno en la tarjeta microSD,
10.5 Leer un fichero en el directorio res,
10.6 Leer datos numéricos de un recurso,
11.GRÁFICOS,
11.1 Dibujando en un canvas.
11.2 Formato del texto,
11.3 Altura del canvas,
11.4 Diagonales del canvas,
11.5 Formas geométricas,
11.6 Curvas,
11.7 Traslaciones y rotaciones,
11.8 Texto siguiendo una curva,
11.9 Caracteres Unicode,
11.10 Añadir gráficos a un Layout,
12.GRÁFICOS INTERACTIVOS,
12.1 Evento ACTION DOVWN,
12.2 Evento ACTION UP,
12.3 Evento ACTION MOVE,
12.4 Dibujar en la pantalla,
12.5 Mover objetos,
13.IMÁGENES,
13.1 Insertar una imagen en el layout,
13.2 Controlando el tamaño de las imágenes,
13.3 Controlando las imágenes en Java,
13.4 Botones con imágenes,
13.5 Insertar imágenes en un canvas,
13.6 Ajustar imagen a las dimensiones de la pantalla,
14.REPRODUCIR SONIDO,
14.1 Uso de MediaPlayer,
14.2 Reproducir efectos de sonido,
15.APLICANDO TEMAS,
15.1 Tema por defecto,
15.2 Tema NoAction Bar,
15.3 Tema Dialog,
15.4 Tema Dark,
16.RECURSOS,
16.1 El recurso string,
16.2 El recurso color,
16.3 El recurso dimen,
17.HILOS Y CONTROLADORES,
17.1 Ejecuciones en background con Thread,
17.2 Diálogos de progreso,
17.3 Interfaz Runnable,
17.4 Notificaciones,
18.ANIMACIONES,
18.1 Movimiento uniforme. La bola botadora,
18.2 Movimiento acelerado. La bola botadora ll ,
18.3 Conservación de la energía,
18.4 Simulación de caída con ligadura,
- APÉNDICE A,
ELEMENTOS DE JAVA,
A.1 Programa básico de Java con Android,
A.2 Variables,
A.3 Conversión de variables,
A.4 Operaciones con variables,
A.5 Funciones matemáticas,
A.6 Bloque if-else,
A.7 Bucles for,
A.8 Bucle while,
A.9 Bloques switch,
A.10 Métodos,
A.11 Clases y objetos,
A.12 Subclases,
A.13 Variables y métodos estáticosy finales,
A.14 Arrays,
A.15 Arrays 2D,
A.16 Cadenas,
A.17 Formato numérico,
A.18 Manejo de excepción,
A.19 Interfaces,
A.20 Clases anónimas,
A.21 Otras características de Java,
A.21.1 Paquetes,
A.21.2 Clases públicas,
A.21.3 Privilegios de acceso de los métodos y variables,
A.21.4 Clases y métodos abstractos,
- APÉNDICE B
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE ANDROID,
B.1 Design Support Library,
B.2 Exportar e importar proyectos,
- APÉNDICE C,
VERSIONES DE ANDROID.
BIBLIOGRAFIA .
978-958-778-610-1
Desarrollo de Software
