Realidad virtual y realidad aumentada (Registro nro. 598)
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| 000 -CABECERA | |
|---|---|
| campo de control de longitud fija | 03494nam a22001937a 4500 |
| 003 - NUMERO DE CONTROL DE IDENTIFICACIÓN | |
| campo de control | OSt |
| 005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN | |
| campo de control | 20250403132613.0 |
| 008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
| campo de control de longitud fija | 220506b |||||||| |||| 00| 0 eng d |
| 020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO (ISBN) | |
| Número Internacional Estándar del Libro (ISBN) | 978-958-792-104-5 |
| 040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN | |
| Centro catalogador/agencia de origen | B-ISTTENA |
| 041 ## - CÓDIGO DE LENGUA | |
| Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente | Esp. |
| 245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO | |
| Título | Realidad virtual y realidad aumentada |
| Mención de responsabilidad, etc | Fernando Navarro, Antonio Martínez, José M. Martínez |
| Resto del título | Desarrollo de Aplicaciones |
| 250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN | |
| Mención de edición | 1era Ed. |
| 260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC. | |
| Lugar de publicación, distribución, etc. | Colombia |
| Nombre del editor, distribuidor, etc. | Ra-ma |
| Fecha de publicación, distribución, etc. | 2019 |
| 300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
| Extensión | 282 p. |
| Dimensiones | 24 x 17 cm |
| 505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO | |
| Nota de contenido con formato | AGRADECIMIENTOS.<br/>-SOBRE LOS AUTORES.<br/>-PRÓLOGO<br/>-CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN.<br/>1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL..<br/>1.1.1 Los inicios de la Realidad Virtual.<br/>1.2 LA REALIDAD VIRTUAL<br/>1.3 LA REALIDAD AUMENTADA...<br/>1.3.1 La Realidad Virtual y Aumentada en los videojuegos. ly<br/>1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA..<br/>1.4.1 La realidad virtual<br/>1.4.2 La realidad aumentada..<br/>1.4.3 La realidad mixta..<br/>1.4.4 Otras realidades.<br/>1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL<br/>1.5.1 La Industria 4.0<br/>1.5.2 Los habilitadores digitales.<br/>1.5.3 La Transformación Digital.<br/>-CAPÍTULO 2. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIONES<br/>2.1 RADIKAL DREAMERS.<br/>2.1.1 La Alhambra - El castillo rojo.<br/>2.1.2 La Carolina Virtual.<br/>2.1.3 Castillo de Burgalimar..<br/>2.1.4 Baños Roller Coaster..<br/>2.2 NARRATECH...<br/>2.2.1 The Overman; In her footsteps<br/>23 6D LAB SIX DIMENSION<br/>231 Realidad Virtual para análisis de conducia humana en situaciones de emergencia<br/>24 ARS VIVA<br/>24.1 Museo Sorolla<br/>23 KABEL<br/>2.3.1 Antecedentes y Proyectos<br/>2.6 BRAVENT.<br/>2.6.1 HoloLearning a<br/>26.2 HoloRacing....<br/>2.7 EPTISA<br/>27.1 Overl<br/>2.7.2 Geocall WorkForce Managment...<br/>2.7.3 Space 1: Realidad Aumentada, Mixta y Virtual<br/>28 PADAONE GAMES.<br/>28.1 Enigma Galdiano<br/>-CAPITULO 3. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA BÁSICA..............<br/>3.1 INTRODUCCIÓN.<br/>3.2 APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA BÁSICA.<br/>3.2.1 El sistema Operativo.<br/>322 Unity 3d.<br/>3.2.3 Java SDK (JDK)..<br/>3.2.4 Android SDK.<br/>3.2.5 Android NDK...<br/>3.2.6 Unity Remote.<br/>3.2.7 Xcode<br/>-APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL BÁSICA<br/>-CAPÍTULO 4. VUFORIA..<br/>4.1 CONFIGURACIÓN DE VUFORIA.<br/>42 USO DE LOS MARCADORES.<br/>4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES..<br/>4.4 MARCADORES CUBICOS Y CILINDRICOS.<br/>4.5 VUMARKS.<br/>4.6 GROUND PLANES.<br/>4.7 CLOUD RECOGNITION.<br/>-CAPITULO 5. ARKIT<br/>5.1 INTRODUCCIÓN<br/>5.2 CONFIGURACIÓN PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES IOS<br/>5.2.1 Instalación del software necesario.<br/>5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN BÁSICA CON ARKIT.<br/>5.3.1 Objetos básicos que componen una escena.<br/>5.4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ARKIT.<br/>5.4.1 Configuración de la cámara..<br/>5.4.2 Planos y nube de puntos<br/>5.4.3 Depuración<br/>5.4.4Dando funcionalidad a la aplicación<br/>5.4.5 Aplicando sombras a los objetos virtuales.<br/>5.4.6 Objetos virtuales, movimiento y escalado...<br/>5.5 OTRAS CARACTERÍSTICAS..<br/>5.5.1 Detección de imágenes.<br/>5.5.2 Relocalización..<br/>-CAPÍTULO 6. ARCORE..<br/>6.1 INTRODUCCIÓN<br/>6.2 CONFIGURACIÓN DEL MOTOR<br/>6.3 DETECCIÓN DE IMAGENES<br/>6.4 DETECCIÓN DE PLANOS..<br/>6.4.1 El Pozo.<br/>6.4.2 El Portal.<br/>-CAPÍTULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY<br/>7.1 INTRODUCCIÓN.<br/>7.2 INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS.<br/>7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO WMR.<br/>7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR.<br/>7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR.<br/>7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT.<br/>7.7 EL CONTROL POR VOZ.<br/>-MATERIAL ADICIONAL. |
| 650 ## - | |
| Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada | Programación de Aplicaciones Web |
| 942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) | |
| Código de la institución [OBSOLETO] | B-ISTTENA |
| Tipo de ítem Koha | Libros |
| Fecha de Catalogación | 06/05/2022 |
| Catalogador | Ruth O. |
| Fecha de adquisición | 21/10/2021 |
| Localización permanente | Fecha de adquisición | Fuente de adquisición | Número de inventario | Código de barras | Número de copia | Costo, precio normal de compra | Tipo de ítem Koha |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Instituto Superior Tecnológico Tena | 10/21/2021 | Donación | ISTT-DS-0203 | ISTT-DS-0203 | Eje. 1/1 | 30.00 | Libros |
