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Realidad virtual y realidad aumentada (Registro nro. 598)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 03494nam a22001937a 4500
003 - NUMERO DE CONTROL DE IDENTIFICACIÓN
campo de control OSt
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20250403132613.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 220506b |||||||| |||| 00| 0 eng d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO (ISBN)
Número Internacional Estándar del Libro (ISBN) 978-958-792-104-5
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen B-ISTTENA
041 ## - CÓDIGO DE LENGUA
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente Esp.
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Realidad virtual y realidad aumentada
Mención de responsabilidad, etc Fernando Navarro, Antonio Martínez, José M. Martínez
Resto del título Desarrollo de Aplicaciones
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 1era Ed.
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Colombia
Nombre del editor, distribuidor, etc. Ra-ma
Fecha de publicación, distribución, etc. 2019
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 282 p.
Dimensiones 24 x 17 cm
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato AGRADECIMIENTOS.<br/>-SOBRE LOS AUTORES.<br/>-PRÓLOGO<br/>-CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN.<br/>1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL..<br/>1.1.1 Los inicios de la Realidad Virtual.<br/>1.2 LA REALIDAD VIRTUAL<br/>1.3 LA REALIDAD AUMENTADA...<br/>1.3.1 La Realidad Virtual y Aumentada en los videojuegos. ly<br/>1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA..<br/>1.4.1 La realidad virtual<br/>1.4.2 La realidad aumentada..<br/>1.4.3 La realidad mixta..<br/>1.4.4 Otras realidades.<br/>1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL<br/>1.5.1 La Industria 4.0<br/>1.5.2 Los habilitadores digitales.<br/>1.5.3 La Transformación Digital.<br/>-CAPÍTULO 2. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIONES<br/>2.1 RADIKAL DREAMERS.<br/>2.1.1 La Alhambra - El castillo rojo.<br/>2.1.2 La Carolina Virtual.<br/>2.1.3 Castillo de Burgalimar..<br/>2.1.4 Baños Roller Coaster..<br/>2.2 NARRATECH...<br/>2.2.1 The Overman; In her footsteps<br/>23 6D LAB SIX DIMENSION<br/>231 Realidad Virtual para análisis de conducia humana en situaciones de emergencia<br/>24 ARS VIVA<br/>24.1 Museo Sorolla<br/>23 KABEL<br/>2.3.1 Antecedentes y Proyectos<br/>2.6 BRAVENT.<br/>2.6.1 HoloLearning a<br/>26.2 HoloRacing....<br/>2.7 EPTISA<br/>27.1 Overl<br/>2.7.2 Geocall WorkForce Managment...<br/>2.7.3 Space 1: Realidad Aumentada, Mixta y Virtual<br/>28 PADAONE GAMES.<br/>28.1 Enigma Galdiano<br/>-CAPITULO 3. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA BÁSICA..............<br/>3.1 INTRODUCCIÓN.<br/>3.2 APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA BÁSICA.<br/>3.2.1 El sistema Operativo.<br/>322 Unity 3d.<br/>3.2.3 Java SDK (JDK)..<br/>3.2.4 Android SDK.<br/>3.2.5 Android NDK...<br/>3.2.6 Unity Remote.<br/>3.2.7 Xcode<br/>-APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL BÁSICA<br/>-CAPÍTULO 4. VUFORIA..<br/>4.1 CONFIGURACIÓN DE VUFORIA.<br/>42 USO DE LOS MARCADORES.<br/>4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES..<br/>4.4 MARCADORES CUBICOS Y CILINDRICOS.<br/>4.5 VUMARKS.<br/>4.6 GROUND PLANES.<br/>4.7 CLOUD RECOGNITION.<br/>-CAPITULO 5. ARKIT<br/>5.1 INTRODUCCIÓN<br/>5.2 CONFIGURACIÓN PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES IOS<br/>5.2.1 Instalación del software necesario.<br/>5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN BÁSICA CON ARKIT.<br/>5.3.1 Objetos básicos que componen una escena.<br/>5.4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ARKIT.<br/>5.4.1 Configuración de la cámara..<br/>5.4.2 Planos y nube de puntos<br/>5.4.3 Depuración<br/>5.4.4Dando funcionalidad a la aplicación<br/>5.4.5 Aplicando sombras a los objetos virtuales.<br/>5.4.6 Objetos virtuales, movimiento y escalado...<br/>5.5 OTRAS CARACTERÍSTICAS..<br/>5.5.1 Detección de imágenes.<br/>5.5.2 Relocalización..<br/>-CAPÍTULO 6. ARCORE..<br/>6.1 INTRODUCCIÓN<br/>6.2 CONFIGURACIÓN DEL MOTOR<br/>6.3 DETECCIÓN DE IMAGENES<br/>6.4 DETECCIÓN DE PLANOS..<br/>6.4.1 El Pozo.<br/>6.4.2 El Portal.<br/>-CAPÍTULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY<br/>7.1 INTRODUCCIÓN.<br/>7.2 INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS.<br/>7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO WMR.<br/>7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR.<br/>7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR.<br/>7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT.<br/>7.7 EL CONTROL POR VOZ.<br/>-MATERIAL ADICIONAL.
650 ## -
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Programación de Aplicaciones Web
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Código de la institución [OBSOLETO] B-ISTTENA
Tipo de ítem Koha Libros
Fecha de Catalogación 06/05/2022
Catalogador Ruth O.
Fecha de adquisición 21/10/2021
Existencias
Localización permanente Fecha de adquisición Fuente de adquisición Número de inventario Código de barras Número de copia Costo, precio normal de compra Tipo de ítem Koha
Instituto Superior Tecnológico Tena 10/21/2021 Donación ISTT-DS-0203 ISTT-DS-0203 Eje. 1/1 30.00 Libros
Dirección: Km 1 ½ vía (Tena - Archidona)
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Tena - Ecuador