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El gran libro de android. Jesús Tomas Girones

Tipo de material: TextoIdioma: Esp Detalles de publicación: Colombia Alfaomega 2019Edición: 7ma EdiciónDescripción: 551 P. 17 x 24 cmISBN:
  • 978-958-778-544-9
Tema(s):
Contenidos:
Índice general -Lista de siglas y acrónimos. -¿Cómo leer este libro?.. -CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo 1.1. ¿Qué hace que Android sea especial? 1.2. Los orígenes. 1.3. Comparativa con otras plataformas 1.4. Arquitectura de Android.. 1.4.1. El núcleo Linux. 1.4.2. Runtime de Android. 1.4.3. Librerias nativas 1.4.4. Entorno de aplicación. 1.4.5. Aplicaciones. 1.5. Instalación del entorno de desarrollo 1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java.. 1.5.2. Instalación de Android Studio... 1.5.3. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD) 1.6. Las versiones de Android y niveles de API. 1.6.1. Las primeras versiones. 1.6.2. Cupcake. 1.6.3. Donut. 1.6.4. Éclair. 1.6.5. Froyo. 1.6.6. Gingerbread. 1.6.7. Honeycomb. 1.6.8. Ice Cream Sandwich 1.6.9 Jelly Bean 1.6.10. KitKat. 1.6.11. Lollipop 1.6.12 Marshmallow. 1.6.13. Android Nougat.. 1.6.14. Android Oreo 1.6.15. Android Pie 1.6.16. Elección de la plataforma de desarrollo. 1.6.17. Las librerías de compatibilidad (support library).. 1.7. Creación de un primer programa.. 1.8. Ejecución del programa 1.8.1. Ejecución en el emulador 1.8.2. Ejecución en un terminal real. 1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android. 1.10. Componentes de una aplicación. 1.10.1. Vista (View). 1.10.2.Layout. 1.10.3. Actividad (Activity). 1.10.4. Fragmentos (Fragment).. 1.10.5. Servicio (Service). 1.10.6. Intención (Intent). 1.10.7. Receptor de anuncios (Broadcast Receiver).. 1.10.8. Proveedores de contenido (Content Provider). 1.11. Documentación y aplicaciones de ejemplo 1.11.1. Dónde encontrar documentación. 1.11.2. Repositorio de ejemplos en GitHub. 1.11.3.La aplicación ApiDemos. 1.12. Depurar. 1.12.1.Depurar con el entorno de desarrollo.. 1.12.2. Depurar con mensajes Log 1.13. Repaso de Java y la aplicación Mis Lugares 1.13.1. La clase Lugar. 1.13.2. Tipos enumerados en Java 1.13.3. Las colecciones en Java 3.7.2. Cómo se almacenan las preferencias de usuario. 3.7.3. Accediendo a los valores de las preferencias. 3.7.4. Verificar valores correctos opcionab 3.8. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides. 3.9. Creación de listas con RecyclerView.. 3.10. Las intenciones 3.10.1. Añadiendo fotografias en Mis Lugares.. -Cargar fotografias grandes de forma eficiente 3.10.2. La etiqueta <intent-filter>. -CAPÍTULO 4. Gráficos en Android 4.1. Clases para gráficos en Android 4.1.1. Canvas. 4.1.2. Paint.. Definición de colores.. 4.1.3. Path 4.1.4. Drawable.. -BitmapDrawable. -VectorDrawable. -GradientDrawable. -Transition Drawable -ShapeDrawable... -Animation Drawable. 4.2. Creación de una vista en un fichero independiente. 4.3. Creando la actividad principal de Asteroides.. 4.3.1. La clase Gráfico. 4.3.2. La clase VistaJuego 4.3.3 Introduciendo la nave en VistaJuego 4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides. 4.5. Animaciones. 4.5.1. Animaciones de vistas. 4.5.2. Animaciones de propiedades -CAPÍTULO 5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores 5.1. Uso de hilos de ejecución (threads).. 5.1.1. Introducción a los procesos e hilos de ejecución 5.1.2. Hilos de ejecución en Android. 5.1.3. Creación de nuevos hilos con la clase Thread 5.1.4. Introduciendo movimiento en Asteroides. 5.1.5. Ejecutar una tarea en un nuevo hilo con AsyncTask 5.1.6. Mostrar un cuadro de progreso en un AsyncTask. 5.1.7. El método get() de AsyncTask. 5.2. Manejando eventos de usuario. 5.2.1. Escuchador de eventos de la clase View. 5.2.2 Manejadores de eventos 5.3. El teclado. 5.4. La pantalla táctil 5.4.1. Manejo de la pantalla táctil multi-touch.. 5.4.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil 5.4.3. Gestures 5.5. Los sensores.. 5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real 5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides.. 5.6. Introduciendo un misil en Asteroides -CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad 6.1. Ciclo de vida de una actividad 6.1.1. ¿Qué proceso se elimina?.. 6.1.2. Guardando el estado de una actividad. 6.2 Utilizando multimedia en Android. 6.3. La vista Video View. 6.4. La clase MediaPlayer. 6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer.. 6.5. Un reproductor multimedia paso a paso. 6.6 Introduciendo efectos de audio con SoundPool 6.7. Grabación de audio. -CAPITULO 7. Seguridad y posicionamiento. 7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android. 7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros.. 7.1.2. El esquema de permisos en Android. 7.1.3. Permisos en Android 6 Marshmallow.. 7.1.4. Permisos definidos por el programador en Android 7.2. Localización. 7.2.1. Sistemas de geolocalización en dispositivos móviles. 7.2.2. La API de localización de Android 7.2.3. Emulación del GPS con Android Studio. 7.2.4. Estrategias para escoger un proveedor de localización 7.3. Google Maps. 7.3.1. Obtención de una clave Google Maps 7.4. Fragmentando los asteroides.. -CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios. 8.1. Introducción a los servicios en Android. 8.1.1. Ciclo de vida de un servicio. 8.1.2. Permisos... 8.2 Un servicio para ejecución en segundo plano. 8.2.1. El método onStartCommand(). 8.3. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService. 8.3.1. La clase IntentService. 8.4. Las notificaciones de la barra de estado.. 8.4.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones. -Asociar un sonido. -Añadiendo vibración. -Añadiendo parpadeo de LED. 8.5. Receptores de anuncios 8.5.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml. 8.5.2. Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio 8.5.3. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo. 8.5.4. Anuncios broadcast permanentes.. 8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación. 8.7. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones. 8.7.1. Crear la interfaz en AIDL. 8.7.2. Implementar la interfaz.. 8.7.3. Publicar la interfaz en un servicio.. 8.7.4. Llamar a una interfaz remota.. CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos. 9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android. 9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides. 9.3. Preferencias 9.4. Accediendo a ficheros. 9.4.1. Sistema interno de ficheros.. 9.4.2. Sistema de almacenamiento externo.. -Verificando acceso a la memoria externa.. -Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo.. -Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo... -Almacenando externo con varias unidades.. 9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos.. 9.5. Trabajando con XML. 9.5.1. Procesando XML con SAX. 9.5.2. Procesando XML con DOM.. 9.6. Trabajando con JSON.. 9.6.1. Procesando JSON con la libreria Gson 9.6.2. Procesando JSON con la libreria org.json. 9.7. Bases de datos con SQLite. 9.7.1. Los métodos query() y rawQuery(). 9.7.2. Uso de bases de datos en Mis Lugares. 9.7.3. Adaptadores para bases de datos.. -Operaciones con bases de datos en Mis Lugares 9.7.4. Bases de datos relacionales. 9.7.5. El método onUpgrade de la clase SQLiteOpenHelper. 9.8. Content Provider.. 9.8.1. Conceptos básicos -El modelo de datos.. -Las URI. 9.8.2. Acceder a la información de un ContentProvider.. -Leer información de un ContentProvider. -Escribir información en un ContentProvider -Borrar y modificar elementos de un ContentProvider... 9.8.3. Creación de un ContentProvider -Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider -Extendiendo la clase ContentProvider.. -Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml 9.8.4. Acceso a Puntuaciones Provider desde Asteroides.. -CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web.. 10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets. 10.1.1. La arquitectura cliente/servidor 10.1.2.¿Qué es un socket?.. -Sockets stream (TCP). -Sockets datagram (UDP) 10.1.3. Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO. 10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones 10.2. La web y el protocolo HTTP.. 10.2.1. El protocolo HTTP 10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP 10.2.3. Utilizando HTTP desde Android.. 10.2.4.Uso de HTTP con AsyncTask 10.3. La librería Volley. 10.3.1. Descargar un String con Volley. 10.3.2. Paso de parámetros con el método POST. 10.3.3. Descargar imágenes con Volley. 10.4. Servicios web. 10.4.1. Alternativas en los servicios web.. -Servicios web basados en SOAP -Servicios web basados en REST.. 10.4.2 Acceso a servicios web de terceros 10.4.3. Un servicio web con Apache, PHP y MySQL. -Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides.. -Creación de un servicio web en un servidor de hosting. Utilizando AsyncTask de forma sincrona... 10.4.4. Comparativa sockets / servicios web -ANEXO A. Fragments. -ANEXO B. Diálogos de fecha y hora. -Clases para trabajar con fechas en Java.... -ANEXO C. Referencia Java. -ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes. -ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos..
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Libros Instituto Superior Tecnológico Tena Ej. 2/2 Disponible ISTT-DS-0241
Libros Instituto Superior Tecnológico Tena Eje. 1/2 Disponible ISTT-DS-0154

Índice general
-Lista de siglas y acrónimos.
-¿Cómo leer este libro?..
-CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo
1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?
1.2. Los orígenes.
1.3. Comparativa con otras plataformas
1.4. Arquitectura de Android..
1.4.1. El núcleo Linux.
1.4.2. Runtime de Android.
1.4.3. Librerias nativas
1.4.4. Entorno de aplicación.
1.4.5. Aplicaciones.
1.5. Instalación del entorno de desarrollo
1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java..
1.5.2. Instalación de Android Studio...
1.5.3. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD)
1.6. Las versiones de Android y niveles de API.
1.6.1. Las primeras versiones.
1.6.2. Cupcake.
1.6.3. Donut.
1.6.4. Éclair.
1.6.5. Froyo.
1.6.6. Gingerbread.
1.6.7. Honeycomb.
1.6.8. Ice Cream Sandwich
1.6.9 Jelly Bean
1.6.10. KitKat.
1.6.11. Lollipop
1.6.12 Marshmallow.
1.6.13. Android Nougat..
1.6.14. Android Oreo
1.6.15. Android Pie
1.6.16. Elección de la plataforma de desarrollo.
1.6.17. Las librerías de compatibilidad (support library)..
1.7. Creación de un primer programa..
1.8. Ejecución del programa
1.8.1. Ejecución en el emulador
1.8.2. Ejecución en un terminal real.
1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android.
1.10. Componentes de una aplicación.
1.10.1. Vista (View).
1.10.2.Layout.
1.10.3. Actividad (Activity).
1.10.4. Fragmentos (Fragment)..
1.10.5. Servicio (Service).
1.10.6. Intención (Intent).
1.10.7. Receptor de anuncios (Broadcast Receiver)..
1.10.8. Proveedores de contenido (Content Provider).
1.11. Documentación y aplicaciones de ejemplo
1.11.1. Dónde encontrar documentación.
1.11.2. Repositorio de ejemplos en GitHub.
1.11.3.La aplicación ApiDemos.
1.12. Depurar.
1.12.1.Depurar con el entorno de desarrollo..
1.12.2. Depurar con mensajes Log
1.13. Repaso de Java y la aplicación Mis Lugares
1.13.1. La clase Lugar.
1.13.2. Tipos enumerados en Java
1.13.3. Las colecciones en Java
3.7.2. Cómo se almacenan las preferencias de usuario.
3.7.3. Accediendo a los valores de las preferencias.
3.7.4. Verificar valores correctos opcionab
3.8. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides.
3.9. Creación de listas con RecyclerView..
3.10. Las intenciones
3.10.1. Añadiendo fotografias en Mis Lugares..
-Cargar fotografias grandes de forma eficiente
3.10.2. La etiqueta <intent-filter>.
-CAPÍTULO 4. Gráficos en Android
4.1. Clases para gráficos en Android
4.1.1. Canvas.
4.1.2. Paint..
Definición de colores..
4.1.3. Path
4.1.4. Drawable..
-BitmapDrawable.
-VectorDrawable.
-GradientDrawable.
-Transition Drawable
-ShapeDrawable...
-Animation Drawable.
4.2. Creación de una vista en un fichero independiente.
4.3. Creando la actividad principal de Asteroides..
4.3.1. La clase Gráfico.
4.3.2. La clase VistaJuego
4.3.3 Introduciendo la nave en VistaJuego
4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides.
4.5. Animaciones.
4.5.1. Animaciones de vistas.
4.5.2. Animaciones de propiedades
-CAPÍTULO 5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores
5.1. Uso de hilos de ejecución (threads)..
5.1.1. Introducción a los procesos e hilos de ejecución
5.1.2. Hilos de ejecución en Android.
5.1.3. Creación de nuevos hilos con la clase Thread
5.1.4. Introduciendo movimiento en Asteroides.
5.1.5. Ejecutar una tarea en un nuevo hilo con AsyncTask
5.1.6. Mostrar un cuadro de progreso en un AsyncTask.
5.1.7. El método get() de AsyncTask.
5.2. Manejando eventos de usuario.
5.2.1. Escuchador de eventos de la clase View.
5.2.2 Manejadores de eventos
5.3. El teclado.
5.4. La pantalla táctil
5.4.1. Manejo de la pantalla táctil multi-touch..
5.4.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil
5.4.3. Gestures
5.5. Los sensores..
5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real
5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides..
5.6. Introduciendo un misil en Asteroides
-CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
6.1. Ciclo de vida de una actividad
6.1.1. ¿Qué proceso se elimina?..
6.1.2. Guardando el estado de una actividad.
6.2 Utilizando multimedia en Android.
6.3. La vista Video View.
6.4. La clase MediaPlayer.
6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer..
6.5. Un reproductor multimedia paso a paso.
6.6 Introduciendo efectos de audio con SoundPool
6.7. Grabación de audio.
-CAPITULO 7. Seguridad y posicionamiento.
7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android.
7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros..
7.1.2. El esquema de permisos en Android.
7.1.3. Permisos en Android 6 Marshmallow..
7.1.4. Permisos definidos por el programador en Android
7.2. Localización.
7.2.1. Sistemas de geolocalización en dispositivos móviles.
7.2.2. La API de localización de Android
7.2.3. Emulación del GPS con Android Studio.
7.2.4. Estrategias para escoger un proveedor de localización
7.3. Google Maps.
7.3.1. Obtención de una clave Google Maps
7.4. Fragmentando los asteroides..
-CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios.
8.1. Introducción a los servicios en Android.
8.1.1. Ciclo de vida de un servicio.
8.1.2. Permisos...
8.2 Un servicio para ejecución en segundo plano.
8.2.1. El método onStartCommand().
8.3. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService.
8.3.1. La clase IntentService.
8.4. Las notificaciones de la barra de estado..
8.4.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones.
-Asociar un sonido.
-Añadiendo vibración.
-Añadiendo parpadeo de LED.
8.5. Receptores de anuncios
8.5.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml.
8.5.2. Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio
8.5.3. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo.
8.5.4. Anuncios broadcast permanentes..
8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación.
8.7. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones.
8.7.1. Crear la interfaz en AIDL.
8.7.2. Implementar la interfaz..
8.7.3. Publicar la interfaz en un servicio..
8.7.4. Llamar a una interfaz remota..
CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos.
9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android.
9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides.
9.3. Preferencias
9.4. Accediendo a ficheros.
9.4.1. Sistema interno de ficheros..
9.4.2. Sistema de almacenamiento externo..
-Verificando acceso a la memoria externa..
-Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo..
-Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo...
-Almacenando externo con varias unidades..
9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos..
9.5. Trabajando con XML.
9.5.1. Procesando XML con SAX.
9.5.2. Procesando XML con DOM..
9.6. Trabajando con JSON..
9.6.1. Procesando JSON con la libreria Gson
9.6.2. Procesando JSON con la libreria org.json.
9.7. Bases de datos con SQLite.
9.7.1. Los métodos query() y rawQuery().
9.7.2. Uso de bases de datos en Mis Lugares.
9.7.3. Adaptadores para bases de datos..
-Operaciones con bases de datos en Mis Lugares
9.7.4. Bases de datos relacionales.
9.7.5. El método onUpgrade de la clase SQLiteOpenHelper.
9.8. Content Provider..
9.8.1. Conceptos básicos
-El modelo de datos..
-Las URI.
9.8.2. Acceder a la información de un ContentProvider..
-Leer información de un ContentProvider.
-Escribir información en un ContentProvider
-Borrar y modificar elementos de un ContentProvider...
9.8.3. Creación de un ContentProvider
-Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider
-Extendiendo la clase ContentProvider..
-Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml
9.8.4. Acceso a Puntuaciones Provider desde Asteroides..
-CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web..
10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets.
10.1.1. La arquitectura cliente/servidor
10.1.2.¿Qué es un socket?..
-Sockets stream (TCP).
-Sockets datagram (UDP)
10.1.3. Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO.
10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones
10.2. La web y el protocolo HTTP..
10.2.1. El protocolo HTTP
10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP
10.2.3. Utilizando HTTP desde Android..
10.2.4.Uso de HTTP con AsyncTask
10.3. La librería Volley.
10.3.1. Descargar un String con Volley.
10.3.2. Paso de parámetros con el método POST.
10.3.3. Descargar imágenes con Volley.
10.4. Servicios web.
10.4.1. Alternativas en los servicios web..
-Servicios web basados en SOAP
-Servicios web basados en REST..
10.4.2 Acceso a servicios web de terceros
10.4.3. Un servicio web con Apache, PHP y MySQL.
-Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides..
-Creación de un servicio web en un servidor de hosting. Utilizando AsyncTask de forma sincrona...
10.4.4. Comparativa sockets / servicios web
-ANEXO A. Fragments.
-ANEXO B. Diálogos de fecha y hora.
-Clases para trabajar con fechas en Java....
-ANEXO C. Referencia Java.
-ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes.
-ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos..

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