Centro de

Documentación

Biblioteca

Catálogo en línea

Portada local
Portada local
Imagen de Google Jackets

Realidad virtual y realidad aumentada Fernando Navarro, Antonio Martínez, José M. Martínez Desarrollo de Aplicaciones

Tipo de material: TextoIdioma: Esp. Detalles de publicación: Colombia Ra-ma 2019Edición: 1era EdDescripción: 282 p. 24 x 17 cmISBN:
  • 978-958-792-104-5
Tema(s):
Contenidos:
AGRADECIMIENTOS. -SOBRE LOS AUTORES. -PRÓLOGO -CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN. 1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL.. 1.1.1 Los inicios de la Realidad Virtual. 1.2 LA REALIDAD VIRTUAL 1.3 LA REALIDAD AUMENTADA... 1.3.1 La Realidad Virtual y Aumentada en los videojuegos. ly 1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA.. 1.4.1 La realidad virtual 1.4.2 La realidad aumentada.. 1.4.3 La realidad mixta.. 1.4.4 Otras realidades. 1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL 1.5.1 La Industria 4.0 1.5.2 Los habilitadores digitales. 1.5.3 La Transformación Digital. -CAPÍTULO 2. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIONES 2.1 RADIKAL DREAMERS. 2.1.1 La Alhambra - El castillo rojo. 2.1.2 La Carolina Virtual. 2.1.3 Castillo de Burgalimar.. 2.1.4 Baños Roller Coaster.. 2.2 NARRATECH... 2.2.1 The Overman; In her footsteps 23 6D LAB SIX DIMENSION 231 Realidad Virtual para análisis de conducia humana en situaciones de emergencia 24 ARS VIVA 24.1 Museo Sorolla 23 KABEL 2.3.1 Antecedentes y Proyectos 2.6 BRAVENT. 2.6.1 HoloLearning a 26.2 HoloRacing.... 2.7 EPTISA 27.1 Overl 2.7.2 Geocall WorkForce Managment... 2.7.3 Space 1: Realidad Aumentada, Mixta y Virtual 28 PADAONE GAMES. 28.1 Enigma Galdiano -CAPITULO 3. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA BÁSICA.............. 3.1 INTRODUCCIÓN. 3.2 APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA BÁSICA. 3.2.1 El sistema Operativo. 322 Unity 3d. 3.2.3 Java SDK (JDK).. 3.2.4 Android SDK. 3.2.5 Android NDK... 3.2.6 Unity Remote. 3.2.7 Xcode -APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL BÁSICA -CAPÍTULO 4. VUFORIA.. 4.1 CONFIGURACIÓN DE VUFORIA. 42 USO DE LOS MARCADORES. 4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES.. 4.4 MARCADORES CUBICOS Y CILINDRICOS. 4.5 VUMARKS. 4.6 GROUND PLANES. 4.7 CLOUD RECOGNITION. -CAPITULO 5. ARKIT 5.1 INTRODUCCIÓN 5.2 CONFIGURACIÓN PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES IOS 5.2.1 Instalación del software necesario. 5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN BÁSICA CON ARKIT. 5.3.1 Objetos básicos que componen una escena. 5.4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ARKIT. 5.4.1 Configuración de la cámara.. 5.4.2 Planos y nube de puntos 5.4.3 Depuración 5.4.4Dando funcionalidad a la aplicación 5.4.5 Aplicando sombras a los objetos virtuales. 5.4.6 Objetos virtuales, movimiento y escalado... 5.5 OTRAS CARACTERÍSTICAS.. 5.5.1 Detección de imágenes. 5.5.2 Relocalización.. -CAPÍTULO 6. ARCORE.. 6.1 INTRODUCCIÓN 6.2 CONFIGURACIÓN DEL MOTOR 6.3 DETECCIÓN DE IMAGENES 6.4 DETECCIÓN DE PLANOS.. 6.4.1 El Pozo. 6.4.2 El Portal. -CAPÍTULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY 7.1 INTRODUCCIÓN. 7.2 INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS. 7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO WMR. 7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR. 7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR. 7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT. 7.7 EL CONTROL POR VOZ. -MATERIAL ADICIONAL.
Etiquetas de esta biblioteca: No hay etiquetas de esta biblioteca para este título. Ingresar para agregar etiquetas.
Valoración
    Valoración media: 0.0 (0 votos)
Existencias
Imagen de cubierta Tipo de ítem Biblioteca actual Biblioteca de origen Colección Ubicación en estantería Signatura topográfica Materiales especificados Info Vol URL Copia número Estado Notas Fecha de vencimiento Código de barras Reserva de ítems Prioridad de la cola de reserva de ejemplar Reservas para cursos
Libros Instituto Superior Tecnológico Tena Eje. 1/1 Disponible ISTT-DS-0203

AGRADECIMIENTOS.
-SOBRE LOS AUTORES.
-PRÓLOGO
-CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN.
1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL..
1.1.1 Los inicios de la Realidad Virtual.
1.2 LA REALIDAD VIRTUAL
1.3 LA REALIDAD AUMENTADA...
1.3.1 La Realidad Virtual y Aumentada en los videojuegos. ly
1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA..
1.4.1 La realidad virtual
1.4.2 La realidad aumentada..
1.4.3 La realidad mixta..
1.4.4 Otras realidades.
1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL
1.5.1 La Industria 4.0
1.5.2 Los habilitadores digitales.
1.5.3 La Transformación Digital.
-CAPÍTULO 2. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIONES
2.1 RADIKAL DREAMERS.
2.1.1 La Alhambra - El castillo rojo.
2.1.2 La Carolina Virtual.
2.1.3 Castillo de Burgalimar..
2.1.4 Baños Roller Coaster..
2.2 NARRATECH...
2.2.1 The Overman; In her footsteps
23 6D LAB SIX DIMENSION
231 Realidad Virtual para análisis de conducia humana en situaciones de emergencia
24 ARS VIVA
24.1 Museo Sorolla
23 KABEL
2.3.1 Antecedentes y Proyectos
2.6 BRAVENT.
2.6.1 HoloLearning a
26.2 HoloRacing....
2.7 EPTISA
27.1 Overl
2.7.2 Geocall WorkForce Managment...
2.7.3 Space 1: Realidad Aumentada, Mixta y Virtual
28 PADAONE GAMES.
28.1 Enigma Galdiano
-CAPITULO 3. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA BÁSICA..............
3.1 INTRODUCCIÓN.
3.2 APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA BÁSICA.
3.2.1 El sistema Operativo.
322 Unity 3d.
3.2.3 Java SDK (JDK)..
3.2.4 Android SDK.
3.2.5 Android NDK...
3.2.6 Unity Remote.
3.2.7 Xcode
-APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL BÁSICA
-CAPÍTULO 4. VUFORIA..
4.1 CONFIGURACIÓN DE VUFORIA.
42 USO DE LOS MARCADORES.
4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES..
4.4 MARCADORES CUBICOS Y CILINDRICOS.
4.5 VUMARKS.
4.6 GROUND PLANES.
4.7 CLOUD RECOGNITION.
-CAPITULO 5. ARKIT
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 CONFIGURACIÓN PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES IOS
5.2.1 Instalación del software necesario.
5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN BÁSICA CON ARKIT.
5.3.1 Objetos básicos que componen una escena.
5.4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ARKIT.
5.4.1 Configuración de la cámara..
5.4.2 Planos y nube de puntos
5.4.3 Depuración
5.4.4Dando funcionalidad a la aplicación
5.4.5 Aplicando sombras a los objetos virtuales.
5.4.6 Objetos virtuales, movimiento y escalado...
5.5 OTRAS CARACTERÍSTICAS..
5.5.1 Detección de imágenes.
5.5.2 Relocalización..
-CAPÍTULO 6. ARCORE..
6.1 INTRODUCCIÓN
6.2 CONFIGURACIÓN DEL MOTOR
6.3 DETECCIÓN DE IMAGENES
6.4 DETECCIÓN DE PLANOS..
6.4.1 El Pozo.
6.4.2 El Portal.
-CAPÍTULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY
7.1 INTRODUCCIÓN.
7.2 INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS.
7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO WMR.
7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR.
7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR.
7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT.
7.7 EL CONTROL POR VOZ.
-MATERIAL ADICIONAL.

Haga clic en una imagen para verla en el visor de imágenes

Portada local
Dirección: Km 1 ½ vía (Tena - Archidona)
soporte@itstena.edu.ec - secretaria.general@itstena.edu.ec
Tena - Ecuador