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    <subfield code="a">Metodolog&#xED;a de la programaci&#xF3;n</subfield>
    <subfield code="b">Conceptos, l&#xF3;gica e implementaci&#xF3;n </subfield>
    <subfield code="c">Enrique G&#xF3;mez Jim&#xE9;nez, Roy Aguilera Jinesta.</subfield>
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    <subfield code="a">1ra Ed.</subfield>
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    <subfield code="a">Colombia</subfield>
    <subfield code="b">Alpha Editorial</subfield>
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    <subfield code="a">CONTENIDO
-Lista de tablas
-Lista de figuras
-Listados
-Material web
-INTRODUCCI&#xD3;N
1 FUNDAMENTOS COMPUTACIONALES
1.1. Evoluci&#xF3;n de la computaci&#xF3;n
1.2. Tipos de computadores
1.3. Componentes de un computador
1.4. Sistema de numeraci&#xF3;n computacional y conversiones
1.4.1. Sistemas num&#xE9;ricos
1.4.2. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de decimal a binario
1.4.3. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de binario a decimal
1.4.4. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de decimal a octal
1.4.5. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de octal a decimal
1.4.6. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica decimal a hexadecimal
1.4.7. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de hexadecimal a decimal
1.4.8. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de binario a octal y de octal a binario
1.4.9. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de binario a hexadecimal y de hexadecimal a binario
1.5. Fundamentos de la programaci&#xF3;n computacional
1.5.1. Tipos de datos
1.5.2. Identificadores, constantes y variables
1.5.3. Identificadores
1.5.4. Constantes
1.5.5. Variables
1.5.6. Operaciones aritm&#xE9;ticas
1.5.7. Operaciones relacionales
1.5.8. Expresiones l&#xF3;gicas
1.5.9. Bloques de asignaci&#xF3;n
1.5.10. Estructuras selectivas simples para decisiones
1.5.11. Estructuras selectivas repetitivas para decisiones
1.6. Ejercicios resueltos y propuestos
1.6.1. Ejercicios resueltos
1.6.2. Ejercicios propuestos
2 INTRODUCCI&#xD3;N A LOS ALGORITMOS
2.1. Soluci&#xF3;n de problemas con algoritmos
2.2. Importancia de los algoritmos
2.3. Caracter&#xED;sticas de los algoritmos
2.4. Tipos de algoritmos
2.5. Etapas para solucionar problemas computacionales mediante algoritmos
2.6. Estructura y funci&#xF3;n de un algoritmo
2.7. Instrucciones b&#xE1;sicas de un algoritmo
2.7.1. Escritura
2.7.2. Lectura
2.7.3. Asignaci&#xF3;n
2.8. Representaciones de un algoritmo
2.8.1. Pseudoc&#xF3;digo y c&#xF3;digo
2.8.2. Diagramas de flujo
2.9. Variables y constantes
2.9.1. Variables
2.9.2. Constantes
2.9.3. Ejemplos de variables y constantes
2.10. An&#xE1;lisis de algoritmos
2.11. Ejercicios resueltos y propuestos
2.11.1. Ejercicios resueltos
2.11.2. Ejercicios propuestos
3 ESTRUCTURAS DE DECISI&#xD3;N
3.1. Decisiones y condiciones
3.2. Estructura SI
3.3. Estructura SI-SINO
3.4. Estructura Si anidado
3.5. Estructura SI m&#xFA;ltiple o SEGUN (SWITCH)
3.6 Ejercicios resueltos y propuestos
3.6.1. Ejercicios resueltos
3.6.2. Ejercicios propuestos
4 ESTRUCTURAS DE REPETICI&#xD3;N
4.1. Ciclo MIENTRAS (WHILE)
4.2. Ciclo HACER-MIENTRAS (DO-WHILE)
4.3. Ciclo REPETIR-HASTA (REPEAT-UNTIL)
4.4. Ciclo PARA (FOR)
4.5. Ejercicios resueltos y propuestos
4.5.1. Ejercicios resueltos
4.5.2. Ejercicios propuestos
5 ARREGLOS
5.1. Generalidades de los arreglos
5.1.1. Declaraci&#xF3;n
5.1.2. Caracter&#xED;sticas del nombre
5.1.3. Tipos de datos que almacenan
5.1.4. &#xCD;ndice para la posici&#xF3;n
5.1.5. Uso de ciclos para manejar los arreglos
5.2. Vectores
5.2.1. Declaraci&#xF3;n de un vector
5.2.2. Dimensionamiento de un vector
5.2.3. Llenado de un vector
5.2.4. Muestra de un vector
5.3. Matrices
5.3.1. Declaraci&#xF3;n de una matriz
5.3.2. Dimensionamiento de una matriz
5.3.3. Llenado de una matriz
5.3.4. Muestra de una matriz
5.4. Ejercicios resueltos y propuestos
5.4.1. Ejercicios resueltos
5.4.2. Ejercicios propuestos
6 PROGRAMACI&#xD3;N Y ESTRUCTURAS DE DATOS B&#xC1;SICOS EN JAVA
6.1. Introducci&#xF3;n a la programaci&#xF3;n en Java
6.1.1. Conceptos de la programaci&#xF3;n de software
6.1.2. Estructuras de datos en Java
6.1.3. Vectores y matrices en Java
6.2. Ejercicios resueltos y propuestos
6.2.1. Ejercicios resueltos
6.2.2. Ejercicios propuestos
7 PROGRAMACI&#xD3;N ORIENTADA A OBJETOS
7.1. Introducci&#xF3;n a la programaci&#xF3;n orientada a objetos
7.1.1. Conceptos de la programaci&#xF3;n orientada a objetos
7.2. Ejercicios resueltos y propuestos
7.2.1. Ejercicios resueltos
7.2.2. Ejercicios propuestos
8 PRINCIPIOS Y PATRONESDE DISE&#xD1;O
8.1. Introducci&#xF3;n a los principios de dise&#xF1;o
8.1.1. Principio de responsabilidad &#xFA;nica (Single Responsibility Principle)
8.1.2. Principio abierto - cerrado (Open Close Principle)
8.1.3. Principio de sustituci&#xF3;n de Liskov (Liskov Substitution Principle)
8.1.4. Principio de segregaci&#xF3;n de interfaces (Interface Segregation) 
8.1.5. Principio de inversi&#xF3;n de dependencias (Dependency Inversion)
8.2. Introducci&#xF3;n a los patrones de dise&#xF1;o
8.2.1. Patrones creacionales
8.2.2. Patrones estructurales
8.2.3. Patrones de comportamiento
8.3. Ejercicios resueltos y propuestos
8.3.1. Ejercicios resueltos
8.3.2. Ejercicios propuestos
9 PERSISTENCIA EN JAVA. ARCHIVOS DE TEXTO, BINARIOS Y BASES DE DATOS
9.1. Introducci&#xF3;n a los archivos de datos
9.1.1. Caracter&#xED;sticas generales de un archivo
9.1.2. Archivos de texto
9.1.3. Archivos binarios
9.1.4. Uso de bases de datos
9.2. Ejercicios resueltos y propuestos
9.2.1. Ejercicios resueltos
9.2.2. Ejercicios propuestos
BIBLIOGRAF&#xCD;A</subfield>
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