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    <subfield code="a">Metodolog&#xED;a de la programaci&#xF3;n.</subfield>
    <subfield code="b">Conceptos l&#xF3;gica e implementaci&#xF3;n.</subfield>
    <subfield code="c">Enrique G&#xF3;mez Jim&#xE9;nez, Roy Aguilera Jinesta.</subfield>
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    <subfield code="a">INTRODUCCION.
1 Fundamentos Computacionales.
1.1. Evoluci&#xF3;n de la computaci&#xF3;n.
1.2. Tipos de computadoras.
1.3. Componentes de un computador.
1.4. Sistema de numeraci&#xF3;n computacional y conversiones.
1.4.1. Sistemas num&#xE9;ricos.
1.4.2. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de decimal a binario.
1.4.3. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de binario o decimal.
1.4.4. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de decimal a octal.
1.4.5. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de octal a decimal.
1.4.6. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de decimal a hexadecimal.
1.4.7. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de hexadecimal a decimal.
1.4.8. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de binario a octal y de octal a binario.
1.4.9. Conversi&#xF3;n num&#xE9;rica de binario a hexadecimal y de hexadecimal a binario.
1.5. Fundamentos de la programaci&#xF3;n computacional.
1.5.1. Tipos de datos.
1.5.2. Identificadores, constantes y variables.
1.5.3. Identificadores.
1.5.4. Constantes.
1.5.5. Variables.
1.5.6. Operaciones aritm&#xE9;ticas.
1.5.7. Operaciones relacionales.
1.5.8. Expresiones l&#xF3;gicas.
1.5.9. Bloques de asignaci&#xF3;n.
1.5.10. Estructuras selectivas simples para decisiones.
1.5.11. Estructuras selectivas repetitivas para selecciones.
1.6. Ejercicios resueltos y propuestos.
1.6.1. Ejercicios resueltos.
1.6.2. Ejercicios propuestos.
2 INTRODUCCION A LOS ALGORITMOS.
2.1. Soluci&#xF3;n de problemas con algoritmos.
2.2. Importancia de los algoritmos.
2.3. Caracter&#xED;sticas de los algoritmos.
2.4. Tipos de algoritmos.
2.5. Etapas para solucionar problemas computacionales mediante algoritmos.
2.6. Estructura y funci&#xF3;n de un algoritmo.
2.7. Instrucciones b&#xE1;sicas de un algoritmo.
2.7.1. Escritura.
2.7.2. Lectura.
2.7.3. Asignaci&#xF3;n.
2.8. Representaciones de un algoritmo.
2.8.1. Pseuducodigo y c&#xF3;digo.
2.8.2. Diagramas de flujo.
2.9. Variables y constantes.
2.9.1. Variables.
2.9.2. Constantes.
2.9.3. Ejemplos de variables y constantes.
2.10. Analisis de algoritmos.
2.11. Ejercicios resueltos y propuestos.
2.11.1. Ejercicios resueltos.
2.11.2. Ejercicios propuestos.
3 ESTRUCTURAS DE DESICION.
3.1. Decisiones y condiciones.
3.2. Estructura SI.
3.3. Estructura SI-SINO.
3.4. Estructura SI anidado.
3.5. Estructura SI m&#xFA;ltiple o SEGUN (SWITCH)
3.6. Ejercicios resueltos y propuestos.
3.6.1. Ejercicios resueltos.
3.6.2. Ejercicios propuestos.
4 ESTRUCTURAS DE REPETICION.
4.1. Ciclo MIENTRAS (WHILE).
4.2. Ciclo HACER-MIENTRAS (DO-WHILE).
4.3. Ciclo REPETIR-HASTA (REPEAT-UNTIL).
4.4. Ciclo PARA (FOR).
4.5. Ejercicios resueltos y propuestos.
4.5.1. Ejercicios resueltos.
4.5.2. Ejercicios propuestos.
5 ARREGLOS.
5.1.1. Declaraci&#xF3;n.
5.1.2. Caracter&#xED;sticas del nombre.
5.1.3. Tipos de datos que almacenan.
5.1.4. Indice para la posici&#xF3;n.
5.1.5. Uso de ciclos para manejar los arreglos.
5.2. Vectores.
5.2.1. Declaraci&#xF3;n de un vector.
5.2.2. Dimensionamiento de un vector.
5.2.3. Llenando un vector.
5.2.4. Muestra de un vector.
5.3. Matrices.
5.3.1. Declaraci&#xF3;n de una matriz.
5.3.2. Dimensionamiento de una matriz.
5.3.3. Llenado de una matriz.
5.3.4. Muestra de una matriz.
5.4. Ejercicios resueltos y propuestos.
5.4.1. Ejercicios resueltos.
5.4.2. Ejercicios propuestos.
6. PROGRAMACION Y ESTRUCTURAS DE DATOS BASICOS EN JAVA.
6.1. Introducci&#xF3;n a la programaci&#xF3;n en Java.
6.1.1. Conceptos de la programaci&#xF3;n de software.
6.1.2. Estructura de datos en Java.
6.1.3. Vectores y matrices en Java.
6.2. Ejercicios resueltos y propuestos.
6.2.1. Ejercicios resueltos.
6.2.2. Ejercicios propuestos.
7. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
7.1. Introducci&#xF3;n a la programaci&#xF3;n orientada a objetos.
7.1.1. Conceptos de la programaci&#xF3;n orientada a objetos.
7.2. Ejercicios resueltos y propuestos.
7.2.1. Ejercicios resueltos.
7.2.2. Ejercicios propuestos.
8. PRINCIPIOS Y PATRONES DE DISE&#xD1;O.
8.1. Principio de responsabilidad &#xFA;nica (Single Responsability Principle).
8.1.2. Principio abierto - cerrado (Open Close Principle).
8.1.3. Principio de sustituci&#xF3;n de Liskov (Liskov Substitution Principle).
8.1.4. Principio de segregaci&#xF3;n de interfaces (Interface segregation).
8.1.5. Principio de inversi&#xF3;n de dependencias (Dependency Inversion).
8.2. Introducci&#xF3;n a los patrones de dise&#xF1;o.
8.2.1. Patrones creacionales.
8.2.2. Patrones estructurales.
8.2.3. Patrones de comportamiento.
8.3. Ejercicios resueltos y propuestos.
8.3.1. Ejercicios resueltos.
8.3.2. Ejercicios propuestos.
9. PERSISTENCIA EN JAVA. ARCHIVOS DE TEXTO, BINARIOS Y BASE DE DATOS.
9.1. Introducci&#xF3;n a los archivos de datos.
9.1.1. Caracter&#xED;sticas generales de un archivo.
9.1.2. Archivos de textos.
9.1.3. Archivos binarios.
9.1.4. Uso de base de datos.
9.2. Ejercicios resueltos y propuestos.
9.2.1. Ejercicios resueltos.
9.2.2. Ejercicios propuestos.
BIBLIOGRAFIA.

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