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    <subfield code="a">Metodolog&#xED;a de la Programaci&#xF3;n Orientada a Objetos.</subfield>
    <subfield code="c">  Leobardo L&#xF3;pez Rom&#xE1;n </subfield>
    <subfield code="b">contiene CD-ROM con ejercicios y programas en java.</subfield>
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    <subfield code="a">1era Ed. </subfield>
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    <subfield code="a">M&#xE9;xico </subfield>
    <subfield code="b">Alfaomega Grupo Editor, S,A</subfield>
    <subfield code="c">2006</subfield>
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    <subfield code="a">453 P.</subfield>
    <subfield code="c">25 cm </subfield>
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    <subfield code="a">Prefacio.
1. Introducci&#xF3;n  a la Programaci&#xF3;n.
1.1. Conceptos generales.
1.2. El proceso de programaci&#xF3;n.
1.3. El algoritmo.
      Ejercicios propuestos.
2. Elementos para solucionar problemas en pseudoc&#xF3;digo.
2.1. Estructuras de datos.
2.2. Operaciones primitivas elementales.
2.3. Estructuras de control.
3. La secuenciaci&#xF3;n.
3.1. Nuestro priemer problema.
3.2. Estructura y dise&#xF1;o de un algoritmo.
3.3. Nuestro primer algoritmo.
3.4. Funciones matem&#xE1;ticas.
3.5. Ejercicios resueltos.
       Ejercicios propuestos.
4. La Selecci&#xF3;n.
4.1. La selecci&#xF3;n doble (IF-THEN-ELSE).
4.2. Sangrado (indentacion) y etiquetas.
4.3. Expresiones l&#xF3;gicas.
4.4. IF&#xA8;&#xB4;s anidados.
4.5. La selecci&#xF3;n simple (IF-THEN).
4.6. La selecci&#xF3;n m&#xFA;ltiple (SWITCH).
4.7. Ejercicios resueltos.
       Ejercicios propuestos.
5. La repetici&#xF3;n Do while.
5.1. Contadores y acumuladores.
5.2. Ejercicios resueltos.
      Ejercicios propuestos.
6. La repetici&#xF3;n FOR.
6.1. FOR anidados.
6.2. Ejercicios resueltos.
6.3. Simulaci&#xF3;n del FOR con DO...WHILE.
       Ejercicios propuestos.
7. La repetici&#xF3;n WHILE.
7.1. Simulaci&#xF3;n del DO...WHILE con WHILE.
7.2. Simulaci&#xF3;n con FOR con WHILE.
7.3. Ejercicios resueltos.
      Ejercicios propuestos.
8. Arreglos.
8.1. Arreglos unidimensionales.
      8.1.1. Ejercicios resueltos para unidimensionales.
8.2. Arreglos bidimensionales.
      8.2.1. Ejercicios resueltos para bidimensionales.
8.3. Arreglos tridimensionales.
      8.3.1. Ejercicios resueltos para tridimensionales.
8.4. Arreglos tetradimensionales.
      8.4.1. Ejercicios resueltos para tetradimensionales.
      Ejercicios propuestos.
9. M&#xE9;todos.
9.1. M&#xE9;todos que no regresan valor.
9.2. Formato general de una clase con m&#xE9;todo.
9.3. Variables globales, locales y par&#xE1;metros.
       9.3.1. Variables globales.
       9.3.2. Variables locales.
       9.3.3. Par&#xE1;metros.
                9.3.3.1. Par&#xE1;metro por preferencia.
9.4. Funciones est&#xE1;ndar.
       9.4.1. Funciones cadena de caracteres.
       9.4.2. Validaci&#xF3;n de la entrada de datos.
       9.4.3. Funciones especiales.
9.5. M&#xE9;todos que regresan al valor.
9.6. Ejercicios resueltos.
       Ejercicios propuestos.
10. Programaci&#xF3;n orientada a objetos usando el diagrama de clases.
     10.1. Objetos.
     10.2. Clases y su relaci&#xF3;n con los objetos.
             10.2.1. Determinar las clases.
             10.2.2. Representaci&#xF3;n de las clase y sus sustancias.
10.3. M&#xE9;todos y encapsulaci&#xF3;n.
        10.3.1. M&#xE9;todos.
        10.3.2. Encapsulaci&#xF3;n.
10.4. Dise&#xF1;o del diagrama de clases.
        10.4.1. Modificadores de acceso (visibilidad).
10.5. Generar instancias de una clase.
10.6. Arquitectura modelo-vista-controlador.
11. Programaci&#xF3;n orientada a objetos aplicando la estructura de secuenciaci&#xF3;n.
     11.1. Nuestro primer problema.
     11.2. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando la secuenciaci&#xF3;n en pseudocodigo.
     11.3. constructores y destructores.
     11.4. Ejercicios resueltos.
             Ejercicios propuestos.
12. Programaci&#xF3;n orientada a objetos aplicando las estructuras de selecci&#xF3;n.
12.1 Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando la selecci&#xF3;n doble (IF THEN ELSE)
12.2. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando la selecci&#xF3;n simple (IF THEN).
12.3. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando la selecci&#xF3;n m&#xFA;ltiple (SWITCH).
12.4. Ejercicios resueltos.
        Ejercicios propuestos.
13. Programaci&#xF3;n orientada a objetos aplicando las estructuras de repetici&#xF3;n.
13.1. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando la repetici&#xF3;n DO...WHILE.
 13.1.1. Contadores y acumuladores.
 13.1.2. Ejercicios resueltos para DO...WHILE.
            Ejercicios propuestos para DO...WHILE.
12.2. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando la repetici&#xF3;n FOR.
        13.2.1. Ejercicios resueltos para FOR.
                   Ejercicios propuestos para FOR.
13.3. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando la repetici&#xF3;n WHILE.
        13.3.1. Ejercicios resueltos para WHILE.
                   Ejercicios propuestos para WHILE.
14. Programaci&#xF3;n orientada a objetos aplicando arreglos.
     14.1. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando arreglos unidimensionales.
     14.2. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando arreglos bidimensionales.
     14.3. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando arreglos tridimensionales.
     14.4. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando arreglos tetradimensionales.
             Ejercicios propuestos.
15. Programaci&#xF3;n orientada a objetos usando herencia.
     15.1. Herencia.
     15.2. Dise&#xF1;o del diagrama de clases con herencia.
             15.2.1. Superclases y subclases.
15.3. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando herencia.
15.4. Ejercicios resueltos.
        Ejercicios propuestos.
16. Programaci&#xF3;n orientada a objetos usando polimorfismo.
     16.1. Polimorfismo.
     16.2. Dise&#xF1;o del diagrama de clases con polimorfismo.
             16.2.1. Clases abstractas.
     16.3. Dise&#xF1;o de algoritmos OO usando polimorfismo.
     16.4. Ejercicios resueltos.
             Ejercicios propuestos.
Ap&#xE9;ndices.
A. Conclusiones y recomendaciones.
B. Evoluci&#xF3;n de los paradigmas. de programaci&#xF3;n.
C. Como evolucionar de la programaci&#xF3;n estructurada a la programaci&#xF3;n orientada a objetos.
D. Algoritmos sin usar etiquetas.
Bibliograf&#xED;a.
Indice.



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