05946nam a22002057a 4500003000400000005001700004008004100021020001800062040001500080041000800095245014200103250001400245260004900259300001900308505523800327650002605565942005405591999001105645952008405656OSt20250403084658.0220312b |||||||| |||| 00| 0 eng d a970-15-1173-5 aB-ISTTENA  aEsp aMetodología de la Programación Orientada a Objetos.c Leobardo López Román bcontiene CD-ROM con ejercicios y programas en java. a1era Ed.  aMéxico bAlfaomega Grupo Editor, S,Ac2006 a453 P.c25 cm  aPrefacio. 1. Introducción a la Programación. 1.1. Conceptos generales. 1.2. El proceso de programación. 1.3. El algoritmo. Ejercicios propuestos. 2. Elementos para solucionar problemas en pseudocódigo. 2.1. Estructuras de datos. 2.2. Operaciones primitivas elementales. 2.3. Estructuras de control. 3. La secuenciación. 3.1. Nuestro priemer problema. 3.2. Estructura y diseño de un algoritmo. 3.3. Nuestro primer algoritmo. 3.4. Funciones matemáticas. 3.5. Ejercicios resueltos. Ejercicios propuestos. 4. La Selección. 4.1. La selección doble (IF-THEN-ELSE). 4.2. Sangrado (indentacion) y etiquetas. 4.3. Expresiones lógicas. 4.4. IF¨´s anidados. 4.5. La selección simple (IF-THEN). 4.6. La selección múltiple (SWITCH). 4.7. Ejercicios resueltos. Ejercicios propuestos. 5. La repetición Do while. 5.1. Contadores y acumuladores. 5.2. Ejercicios resueltos. Ejercicios propuestos. 6. La repetición FOR. 6.1. FOR anidados. 6.2. Ejercicios resueltos. 6.3. Simulación del FOR con DO...WHILE. Ejercicios propuestos. 7. La repetición WHILE. 7.1. Simulación del DO...WHILE con WHILE. 7.2. Simulación con FOR con WHILE. 7.3. Ejercicios resueltos. Ejercicios propuestos. 8. Arreglos. 8.1. Arreglos unidimensionales. 8.1.1. Ejercicios resueltos para unidimensionales. 8.2. Arreglos bidimensionales. 8.2.1. Ejercicios resueltos para bidimensionales. 8.3. Arreglos tridimensionales. 8.3.1. Ejercicios resueltos para tridimensionales. 8.4. Arreglos tetradimensionales. 8.4.1. Ejercicios resueltos para tetradimensionales. Ejercicios propuestos. 9. Métodos. 9.1. Métodos que no regresan valor. 9.2. Formato general de una clase con método. 9.3. Variables globales, locales y parámetros. 9.3.1. Variables globales. 9.3.2. Variables locales. 9.3.3. Parámetros. 9.3.3.1. Parámetro por preferencia. 9.4. Funciones estándar. 9.4.1. Funciones cadena de caracteres. 9.4.2. Validación de la entrada de datos. 9.4.3. Funciones especiales. 9.5. Métodos que regresan al valor. 9.6. Ejercicios resueltos. Ejercicios propuestos. 10. Programación orientada a objetos usando el diagrama de clases. 10.1. Objetos. 10.2. Clases y su relación con los objetos. 10.2.1. Determinar las clases. 10.2.2. Representación de las clase y sus sustancias. 10.3. Métodos y encapsulación. 10.3.1. Métodos. 10.3.2. Encapsulación. 10.4. Diseño del diagrama de clases. 10.4.1. Modificadores de acceso (visibilidad). 10.5. Generar instancias de una clase. 10.6. Arquitectura modelo-vista-controlador. 11. Programación orientada a objetos aplicando la estructura de secuenciación. 11.1. Nuestro primer problema. 11.2. Diseño de algoritmos OO usando la secuenciación en pseudocodigo. 11.3. constructores y destructores. 11.4. Ejercicios resueltos. Ejercicios propuestos. 12. Programación orientada a objetos aplicando las estructuras de selección. 12.1 Diseño de algoritmos OO usando la selección doble (IF THEN ELSE) 12.2. Diseño de algoritmos OO usando la selección simple (IF THEN). 12.3. Diseño de algoritmos OO usando la selección múltiple (SWITCH). 12.4. Ejercicios resueltos. Ejercicios propuestos. 13. Programación orientada a objetos aplicando las estructuras de repetición. 13.1. Diseño de algoritmos OO usando la repetición DO...WHILE. 13.1.1. Contadores y acumuladores. 13.1.2. Ejercicios resueltos para DO...WHILE. Ejercicios propuestos para DO...WHILE. 12.2. Diseño de algoritmos OO usando la repetición FOR. 13.2.1. Ejercicios resueltos para FOR. Ejercicios propuestos para FOR. 13.3. Diseño de algoritmos OO usando la repetición WHILE. 13.3.1. Ejercicios resueltos para WHILE. Ejercicios propuestos para WHILE. 14. Programación orientada a objetos aplicando arreglos. 14.1. Diseño de algoritmos OO usando arreglos unidimensionales. 14.2. Diseño de algoritmos OO usando arreglos bidimensionales. 14.3. Diseño de algoritmos OO usando arreglos tridimensionales. 14.4. Diseño de algoritmos OO usando arreglos tetradimensionales. Ejercicios propuestos. 15. Programación orientada a objetos usando herencia. 15.1. Herencia. 15.2. Diseño del diagrama de clases con herencia. 15.2.1. Superclases y subclases. 15.3. Diseño de algoritmos OO usando herencia. 15.4. Ejercicios resueltos. Ejercicios propuestos. 16. Programación orientada a objetos usando polimorfismo. 16.1. Polimorfismo. 16.2. Diseño del diagrama de clases con polimorfismo. 16.2.1. Clases abstractas. 16.3. Diseño de algoritmos OO usando polimorfismo. 16.4. Ejercicios resueltos. Ejercicios propuestos. Apéndices. A. Conclusiones y recomendaciones. B. Evolución de los paradigmas. de programación. C. Como evolucionar de la programación estructurada a la programación orientada a objetos. D. Algoritmos sin usar etiquetas. Bibliografía. Indice.  bDesarollo de Software aB-ISTTENA cBOOKp12-03-2022qRuth O.n12-03.2022 c35d35 aBISTTd2019-08-12eDonacióniISTT-DS-0036pISTT-DS-0036tEje. 1/1v0.00yBOOK