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    <subfield code="a">Usabilidad web.</subfield>
    <subfield code="b">Teor&#xED;a y uso</subfield>
    <subfield code="c">Pablo E. Fern&#xE1;ndez Casado</subfield>
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    <subfield code="a">1ra Ed. </subfield>
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    <subfield code="a">Bogot&#xE1; - Colombia </subfield>
    <subfield code="b"> Ediciones de la U</subfield>
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    <subfield code="a">INDICE
-AUTOR
-PREFACIO.
-CONTENIDO.
-ORIENTACI&#xD3;N A LOS LECTORES.
-AGRADECIMIENTOS.
-CAP&#xCD;TULO 1. INTRODUCCI&#xD3;N
1.1 LA INTERACCI&#xD3;N PERSONA-ORDENADOR (IPO/HCI)..
1.1.1 Principios de interacci&#xF3;n de Licklider y Clark.
1.1.2 Principios para el dise&#xF1;o de sistemas interactivos de Hansen.
1.1.3 La interfaz de usuario..
1.2 LA USABILIDAD.
1.2.1 Qu&#xE9; es la usabilidad
1.2.2 Usabilidad objetiva o inherente..
1.2.3 Usabilidad subjetiva o aparente.
1.2.4 C&#xF3;mo se puede asegurar la usabilidad.
-CAP&#xCD;TULO 2. INGENIER&#xCD;A DE LA USABILIDAD.
2.1 ESPECIFICACI&#xD3;N..
2.1.1 An&#xE1;lisis del perfil de los usuarios..
2.1.2 Identificaci&#xF3;n de las tareas
2.1.3 Especificaciones de usabilidad.
2.2 DISE&#xD1;O..
2.2.1 Dise&#xF1;o de la interacci&#xF3;n
2.2.2 Prototipado.
2.2.3 El dise&#xF1;o centrado en el usuario (DCU)..
2.2.4 Dise&#xF1;o participativo o cooperativo (DPOC).
2.3 EVALUACI&#xD3;N.
2.3.1Clasificaci&#xF3;n.
2.3.2 M&#xE9;todos de Inspecci&#xF3;n.
2.3.3 M&#xE9;todos de indagaci&#xF3;n o sondeo.
2.3.4 M&#xE9;todos de testing
-CAP&#xCD;TULO 3. PRINCIPIOS DE USABILIDAD.
3.1 PRINCIPIOS B&#xC1;SICOS. 3.2 PRINCIPIOS GENERALES.
3.2.1 Empat&#xED;a con los usuarios.. 
3.2.2 Documentaci&#xF3;n y material de apoyo. 
3.2.3 Prevenci&#xF3;n de errores y retroalimentaci&#xF3;n.
3.2.4 Facilidad de aprendizaje y uso.
3.2.5 Flexibilidad..
3.2.6 Consistencia 
3.2.7 Robustez..
3.2.8 Adecuaci&#xF3;n..
3.2.9 Tiempos de respuesta
3.2.10 Disminuci&#xF3;n de la carga cognitiva y accesibilidad..
3.3 HEURISTICAS DE NIELSEN Y MOLICH.
3.3.1 Visibilidad del estado del sistema.
3.3.2 Relaci&#xF3;n entre el sistema y los usuarios..
3.3.3 Control y libertad para el usuario..
3.3.4 Consistencia y est&#xE1;ndares. 
3.3.5 Prevenci&#xF3;n de errores..
3.3.6 Reconocer antes que recordar..
3.3.7 Flexibilidad y eficiencia de uso.
3.3.8 Di&#xE1;logos est&#xE9;ticos y dise&#xF1;o minimalista
3.3.9 Reconocimiento, diagn&#xF3;stico y recuperaci&#xF3;n de errores.
3.3.10 Ayuda y documentaci&#xF3;n
-PRINCIPIOS DE DISE&#xD1;O DE INTERACCI&#xD3;N DE TOGNAZZINI.
3.4.1 Est&#xE9;tica.
3.4.2 Anticipaci&#xF3;n.
3.4.3 Autonom&#xED;a..
3.4.4 Color..
3.4.5 Consistencia
3.4.6 Valores Valores por defecto o predeterminados.
3.4.7 Eficacia del usuario
3.4.8 Interfaces explorables..
3.4.9 Objetos humanos.
3.4.10 Reducci&#xF3;n de latencia.
3.4.11 Aprendizaje.
3.4.12 Uso de met&#xE1;foras..
3.4.13 Protege el trabajo del usuario.
3.4.14Legibilidad
3.4.15 Estado.
3.4.16 Navegaci&#xF3;n visible
3.5 PRINCIPIOS DE SHNEIDERMAN 
3.5.1 Consistencia.
3.5.2 Shortcuts (atajos).
3.5.3 Retroalimentaci&#xF3;n informativa y di&#xE1;logo...
3.5.4 Gesti&#xF3;n de errores..
3.5.5 Reversibilidad de acciones.
3.5.6 Control total..
3.5.7 Reducirla la carga cognitiva..
3.6 PRINCIPIOS DE DISE&#xD1;O DE NORMAN.
3.6.1 Visibilidad
3.6.2 Retroalimentaci&#xF3;n (feedback). 
3.6.3 Posibilidades o potencialidades (Affordance)..
3.6.4 Limitaciones.. 
3.7 PRINCIPIOS DE USABILIDAD DE KRUG..
3.7.1 Usabilidad es.
3.7.2 Las interfaces deben ser intuitivas.
3.7.3 No me hagas pensar..
3.7.4 No pierdas mi tiempo..
3.7.5 Los usuarios se aferran al bot&#xF3;n atr&#xE1;s.
3.7.6 Somos criaturas de h&#xE1;bito
3.7.7 No hay tiempo para charlas peque&#xF1;as. 
3.7.8 No pierdas la b&#xFA;squeda
3.7.9 Formamos mapas del sitio mentales.. 
3.7.10 Haz f&#xE1;cil ir a la home
3.8 OTROS PRINCIPIOS
3.8.1 Principios de Simpson.
3.8.2 Principios de dise&#xF1;o de interacci&#xF3;n de Preece.. 
3.8.3 Principios de dise&#xF1;o de Mandel.
3.8.4 Principios de dise&#xF1;o de Dix..
-CAP&#xCD;TULO 4. INDICADORES Y M&#xC9;TRICAS DE USABILIDAD.
4.1 GENERALIDADES.
4.1.1 Ley de Pareto..
4.1.2 Ley de Fitt.
4.1.3 Ley de Hick.
4.1.4 Ley de los 3 clics..
4.1.5 Mapas de calor o heatmaps. 
4.1.6 Mapas de clics o clickmaps
4.1.7 Anal&#xED;tica de formularios..
4.2 M&#xC9;TRICAS DE USABILIDAD..
4.3 M&#xC9;TRICAS CUANTITATIVAS..
4.3.1 Eficacia de la eliminaci&#xF3;n de defectos.
4.3.2 Disponibilidad de la interfaz o sistema. 
4.3.3 Fiabilidad de la interfaz o sistema.
4.3.4 N&#xFA;mero de errores.
4.3.5 N&#xFA;mero de errores por unidad de tiempo.
4.3.6 N&#xFA;mero de tareas que pueden realizarse. 
4.3.7 Porcentaje de enlaces rotos..
4.3.8 Porcentaje de presencia de propiedades en los objetos o elementos.
4.3.9 Porcentaje de tareas finalizadas con &#xE9;xito.
4.3.10 Porcentaje de tareas finalizadas con &#xE9;xito al primer intento
4.3.11 Porcentaje de usuarios capaces de finalizar las tareas clave sin
4.3.12 Tiempo de permanencia. 
4.3.13 Tiempo de finalizaci&#xF3;n de la tarea...
4.3.14 Tiempo de latencia.
4.4 M&#xC9;TRICAS CUALITATIVAS
4.4.1 Dificultad de la tarea.
4.4.2 Expectativas..
4.4.3 Facilidad de mantenimiento.
4.4.4 Nivel de satisfacci&#xF3;n de la prueba..
4.4.5 Tiempo de reacci&#xF3;n del usuario.
4.5 OTRAS M&#xC9;TRICAS DE INTER&#xC9;S 
4.5.1 Click Through Rate (CTR)..
4.5.2 P&#xE1;ginas vistas / clics.
4.5.3 Tasa de Conversi&#xF3;n.
4.5.4 Tasa de rebote
CAP&#xCD;TULO 5. M&#xC9;TODOS DE EVALUACI&#xD3;N.
4.5.5 Ticket medio..
5.1 TEST HEURISTICO.
5.1.1 Creaci&#xF3;n de un test heur&#xED;stico. 
5.1.2 Proceso de evaluaci&#xF3;n de un test heuristico.
5.2 TEST DE USABILIDAD.
5.2.1 Etapas de un test de usabilidad..
5.2.2 Ejemplos de preguntas de un test de usabilidad..
5.3 TEST A/B.
5.3.1 Etapas de un test A/B..
5.4 M&#xC9;TODO SIRIUS.
5.4.1 Qu&#xE9; es Sirius..
5.4.2 Heuristicas y subheuristicas. 
5.4.3 M&#xE9;trica de evaluaci&#xF3;n
5.5 M&#xC9;TODO MUSIC.
5.6 PRUEBAS UNITARIAS.
5.6.1 Creaci&#xF3;n de una prueba unitaria....
5.7 PRUEBAS ALFA..
5.8 PRUEBAS BETA.
5.9 EJEMPLOS DE TEST..
5.9.1 Cuestionario de evaluaci&#xF3;n heuristica..
5.9.2 Cuestionario de usuario.
-CAP&#xCD;TULO 6. DISE&#xD1;O CENTRADO EN LA USABILIDAD.
6.1 LA ARQUITECTURA..
6.1.1 Hojas de estilo
6.1.2 JavaScript.
6.1.3 Metadatos.
6.1.4 Bases de datos
6.1.5 Seguridad...
6.2 ESTRUCTURA...
6.2.1 Cabecera.
6.2.2 Pie de p&#xE1;gina.
6.2.3 Reglas sobre el contenido.. 
6.3 LAS FORMAS.
6.3.1 El c&#xED;rculo
6.3.2 La linea.
6.3.3 El tri&#xE1;ngulo..
6.3.4 El cuadrado.
6.3.5 El pol&#xED;gono.. 
6.3.6 La espiral.
6.3.7 La cruz.
6.3.8 La composici&#xF3;n.
6.3.9 La teor&#xED;a de la Gestalt..
6.4 LOS COLORES.
6.4.1 Los modelos de color.
6.4.2 Luminancia relativa.
6.4.3 El color corporativo..
6.4.4 El significado de los colores...
6.5 LA LEGIBILIDAD.
6.5.1 La tipografia.
6.5.2 Qu&#xE9; tipo de fuente se debe utilizar..
6.5.3 La alineaci&#xF3;n horizontal.
6.5.4 El ancho de p&#xE1;rrafo
6.5.5 El tama&#xF1;o de la fuente.
6.5.6 El interlineado.
6.5.7 La justificaci&#xF3;n. 
6.5.8 La luminancia relativa...
6.6 LOS CONTENIDOS
6.6.1 Los buscadores.
6.6.2 El multiidioma.
6.6.3 Los mensajes del sistema.
6.6.4 La temporalidad.
6.6.5 Los textos legales
6.6.6 El desplazamiento vertical
6.6.7 La relevancia
6.6.8 La longitud.
6.6.9 La publicidad...
6.6.10 Las p&#xE1;ginas de introducci&#xF3;n o splash.
6.6.11 Las p&#xE1;ginas en construcci&#xF3;n.
6.6.12 El uso de la cach&#xE9;.
6.6.13 Las llamadas AJAX..
6.6.14 Los v&#xED;nculos a webs externas..
6.6.15 Menos es m&#xE1;s
6.7 LA NAVEGACI&#xD3;N
6.7.1 Men&#xFA;s de navegaci&#xF3;n. 
6.7.2 Barras de navegaci&#xF3;n
6.7.3 Barras de tabulaci&#xF3;n (pesta&#xF1;as)
6.7.4 Men&#xFA;s de hamburguesa. 
6.7.5 Migas de pan.
6.8 LOS FORMULARIOS
6.8.1 Agrupaci&#xF3;n y orden 
6.8.2 Autocompletado.
6.8.3 Estructuraci&#xF3;n y optimizaci&#xF3;n.
6.8.4 Capacidades de los dispositivos 
6.8.5 Combos o desplegables.
6.8.6 N&#xFA;mero de campos.
6.8.7 Nombres de campo.
6.8.8 Tipos de datos est&#xE1;ndar
6.8.9 Botones y enlaces.
6.8.10 Rangos de valores..
6.9 LOS MARCOS O FRAMES
6.9.1 Por qu&#xE9; no se deben utilizar
6.10 LAS TABLAS.
6.10.1 Por qu&#xE9; no se recomienda su uso.
6.10.2 Tablas usables y accesibles..
6.10.3 Tablas responsive
6.11 LAS IM&#xC1;GENES.
6.11.1 Texto alternativo.
6.11.2 Tama&#xF1;o.
6.11.3 Uso decorativo.
6.11.4 Tipografias ic&#xF3;nicas...
6.11.5 Sprites.
6.11.6 Logos..
6.11.7 Im&#xE1;genes responsive
6.12 LOS BANNERS.
6.12.1 Posici&#xF3;n
6.12.2 Situaci&#xF3;n..
6.12.3 Tama&#xF1;o.
6.12.4 Contexto 
6.13 LOS CARRUSELES O SLIDERS
6.13.1 Uso de JavaScript.
6.13.2 N&#xFA;mero de diapositivas 
6.13.3 Posici&#xF3;n.
6.13.4 Transiciones..
6.13.5 Parada y reanudaci&#xF3;n
6.14 INFOGRAF&#xCD;AS.
6.15 BARRAS DE PROGRESO
6.16 VIDEOS Y MULTIMEDIA
6.16.1 Codecs de audio.
6.16.2 Codecs de video.
6.16.3 Almacenamiento..
6.16.4 Subtitulos y descripci&#xF3;n de audio..
6.16.5 Parada y reanudaci&#xF3;n.
6.16.6 Tama&#xF1;o accesible en m&#xF3;viles.
6.17 LAS VENTANAS EMERGENTES O POP-UPS.
6.17.1 Por qu&#xE9; no se deben utilizar.
6.17.2 T&#xED;tulo.
6.17.3 Mensajes.
6.17.4 Botones
6.17.5 Acciones separadas
6.17.6 Contenido.
6.17.7 Estructura y organizaci&#xF3;n. 
6.17.8 Transiciones o efectos..
6.18 LA SIMPLICIDAD COMO RECURSO
6.18.1 Simplificaci&#xF3;n
6.18.2 Innovaci&#xF3;n..
6.18.3 Minificaci&#xF3;n
6.18.4 Ponderaci&#xF3;n
6.18.5 Lucubraci&#xF3;n.
6.18.6 Instado.
6.18.7 Confianza.
6.18.8 Integraci&#xF3;n.
6.18.9 Divisi&#xF3;n
6.18.10 Aprendizaje.
6.18.11 Diferenciaci&#xF3;n
-CAP&#xCD;TULO 7. DISE&#xD1;O CENTRADO EN LA ACCESIBILIDAD..
7.1 QU&#xC9; ES LA ACCESIBILIDAD WEB
7.1.1 Tipos de discapacidad.
7.2 LEGISLACI&#xD3;N Y LA WCAG 2.0..
7.3 COMPRENDIENDO EL EST&#xC1;NDAR SMIL. 
7.3.1 M&#xF3;dulos de SMIL.
7.3.2 Ejemplo de contenido SMIL
7.4 COMPRENDIENDO LA INICIATIVA WAI ARIA. 
7.4.1 Partes de la WAI ARIA.
7.4.2 Soporte en navegadores y productos de apoyo.
7.5 PAUTAS DE ACCESIBILIDAD PARA EL CONTENIDO WEB.
7.5.1 Principios y directrices.
7.5.2 Niveles de conformidad
7.5.3 Criterios de conformidad..
-ANEXO. HERRAMIENTAS Y RECURSOS.
-RECURSOS PARA DESARROLLO Y EVALUACI&#xD3;N.
-Validadores y herramientas de accesibilidad y usabilidad web. Google AMP.
-Google PageSpeed Insights..
-Google Optimizer.
-RECURSOS W3C
-Lenguaje de Integraci&#xF3;n Multimedia Sincronizado (SMIL 3.0).
-Gu&#xED;a para desarrolladores de la WAI ARIA...
-C&#xF3;mo cumplir con WCAG 2.0. Gu&#xED;a Breve de Web Sem&#xE1;ntica...
-LECTURAS RECOMENDADAS....
-Interaction Design Foundation.. 
-NN/g Nielsen Norman Group.
-Primeros principios de dise&#xF1;o de interacci&#xF3;n de Bruce Tognazzini.
-Las ocho reglas de oro del dise&#xF1;o de interfaz de Ben Shneiderman.. 
-Advanced Common Sense..
-Las reglas de oro del dise&#xF1;o de interfaces de usuario de Mandel. 
-Dise&#xF1;o de Interacci&#xF3;n: M&#xE1;s all&#xE1; de la Interacci&#xF3;n Humana con Computadora.
-Blog de Alan Dix.
-The MUSIC Performance Measurement Method.
-BIBLIOGRAF&#xCD;A</subfield>
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    <subfield code="b">Dise&#xF1;o multimedia.</subfield>
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