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    <subfield code="a">El gran libro de android.</subfield>
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    <subfield code="a">7ma Edici&#xF3;n</subfield>
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    <subfield code="a">Colombia </subfield>
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    <subfield code="a">&#xCD;ndice general
-Lista de siglas y acr&#xF3;nimos.
-&#xBF;C&#xF3;mo leer este libro?..
-CAP&#xCD;TULO 1. Visi&#xF3;n general y entorno de desarrollo
1.1. &#xBF;Qu&#xE9; hace que Android sea especial?
1.2. Los or&#xED;genes.
1.3. Comparativa con otras plataformas 
1.4. Arquitectura de Android..
1.4.1. El n&#xFA;cleo Linux.
1.4.2. Runtime de Android.
1.4.3. Librerias nativas
1.4.4. Entorno de aplicaci&#xF3;n.
1.4.5. Aplicaciones.
1.5. Instalaci&#xF3;n del entorno de desarrollo
1.5.1. Instalaci&#xF3;n de la m&#xE1;quina virtual Java.. 
1.5.2. Instalaci&#xF3;n de Android Studio...
1.5.3. Creaci&#xF3;n de un dispositivo virtual Android (AVD)
1.6. Las versiones de Android y niveles de API.
1.6.1. Las primeras versiones.
1.6.2. Cupcake.
1.6.3. Donut.
1.6.4. &#xC9;clair.
1.6.5. Froyo.
1.6.6. Gingerbread.
1.6.7. Honeycomb.
1.6.8. Ice Cream Sandwich
1.6.9 Jelly Bean
1.6.10. KitKat.
1.6.11. Lollipop
1.6.12 Marshmallow.
1.6.13. Android Nougat..
1.6.14. Android Oreo
1.6.15. Android Pie
1.6.16. Elecci&#xF3;n de la plataforma de desarrollo.
1.6.17. Las librer&#xED;as de compatibilidad (support library)..
1.7. Creaci&#xF3;n de un primer programa..
1.8. Ejecuci&#xF3;n del programa
1.8.1. Ejecuci&#xF3;n en el emulador
1.8.2. Ejecuci&#xF3;n en un terminal real.
1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android.
1.10. Componentes de una aplicaci&#xF3;n.
1.10.1. Vista (View).
1.10.2.Layout.
1.10.3. Actividad (Activity).
1.10.4. Fragmentos (Fragment)..
1.10.5. Servicio (Service).
1.10.6. Intenci&#xF3;n (Intent).
1.10.7. Receptor de anuncios (Broadcast Receiver)..
1.10.8. Proveedores de contenido (Content Provider).
1.11. Documentaci&#xF3;n y aplicaciones de ejemplo
1.11.1. D&#xF3;nde encontrar documentaci&#xF3;n.
1.11.2. Repositorio de ejemplos en GitHub.
1.11.3.La aplicaci&#xF3;n ApiDemos.
1.12. Depurar.
1.12.1.Depurar con el entorno de desarrollo..
1.12.2. Depurar con mensajes Log
1.13. Repaso de Java y la aplicaci&#xF3;n Mis Lugares
1.13.1. La clase Lugar.
1.13.2. Tipos enumerados en Java
1.13.3. Las colecciones en Java
3.7.2. C&#xF3;mo se almacenan las preferencias de usuario.
3.7.3. Accediendo a los valores de las preferencias.
3.7.4. Verificar valores correctos opcionab
3.8. A&#xF1;adiendo una lista de puntaciones en Asteroides.
3.9. Creaci&#xF3;n de listas con RecyclerView..
3.10. Las intenciones
3.10.1. A&#xF1;adiendo fotografias en Mis Lugares..
-Cargar fotografias grandes de forma eficiente
3.10.2. La etiqueta &lt;intent-filter&gt;.
-CAP&#xCD;TULO 4. Gr&#xE1;ficos en Android
4.1. Clases para gr&#xE1;ficos en Android
4.1.1. Canvas.
4.1.2. Paint..
Definici&#xF3;n de colores..
4.1.3. Path
4.1.4. Drawable..
-BitmapDrawable.
-VectorDrawable.
-GradientDrawable.
-Transition Drawable
-ShapeDrawable...
-Animation Drawable.
4.2. Creaci&#xF3;n de una vista en un fichero independiente.
4.3. Creando la actividad principal de Asteroides..
4.3.1. La clase Gr&#xE1;fico.
4.3.2. La clase VistaJuego
4.3.3 Introduciendo la nave en VistaJuego
4.4. Representaci&#xF3;n de gr&#xE1;ficos vectoriales en Asteroides.
4.5. Animaciones.
4.5.1. Animaciones de vistas.
4.5.2. Animaciones de propiedades
-CAP&#xCD;TULO 5. Hilos de ejecuci&#xF3;n, pantalla t&#xE1;ctil y sensores
5.1. Uso de hilos de ejecuci&#xF3;n (threads)..
5.1.1. Introducci&#xF3;n a los procesos e hilos de ejecuci&#xF3;n 
5.1.2. Hilos de ejecuci&#xF3;n en Android.
5.1.3. Creaci&#xF3;n de nuevos hilos con la clase Thread 
5.1.4. Introduciendo movimiento en Asteroides.
5.1.5. Ejecutar una tarea en un nuevo hilo con AsyncTask 
5.1.6. Mostrar un cuadro de progreso en un AsyncTask.
5.1.7. El m&#xE9;todo get() de AsyncTask.
5.2. Manejando eventos de usuario.
5.2.1. Escuchador de eventos de la clase View.
5.2.2 Manejadores de eventos
5.3. El teclado.
5.4. La pantalla t&#xE1;ctil
5.4.1. Manejo de la pantalla t&#xE1;ctil multi-touch..
5.4.2. Manejo de la nave con la pantalla t&#xE1;ctil
5.4.3. Gestures
5.5. Los sensores..
5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real
5.5.2. Utilizaci&#xF3;n de los sensores en Asteroides..
5.6. Introduciendo un misil en Asteroides
-CAP&#xCD;TULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
6.1. Ciclo de vida de una actividad
6.1.1. &#xBF;Qu&#xE9; proceso se elimina?..
6.1.2. Guardando el estado de una actividad.
6.2 Utilizando multimedia en Android.
6.3. La vista Video View.
6.4. La clase MediaPlayer.
6.4.1. Reproducci&#xF3;n de audio con MediaPlayer..
6.5. Un reproductor multimedia paso a paso.
6.6 Introduciendo efectos de audio con SoundPool
6.7. Grabaci&#xF3;n de audio.
-CAPITULO 7. Seguridad y posicionamiento.
7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android.
7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros..
7.1.2. El esquema de permisos en Android.
7.1.3. Permisos en Android 6 Marshmallow..
7.1.4. Permisos definidos por el programador en Android
7.2. Localizaci&#xF3;n.
7.2.1. Sistemas de geolocalizaci&#xF3;n en dispositivos m&#xF3;viles. 
7.2.2. La API de localizaci&#xF3;n de Android
7.2.3. Emulaci&#xF3;n del GPS con Android Studio.
7.2.4. Estrategias para escoger un proveedor de localizaci&#xF3;n 
7.3. Google Maps.
7.3.1. Obtenci&#xF3;n de una clave Google Maps
7.4. Fragmentando los asteroides..
-CAP&#xCD;TULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios.
8.1. Introducci&#xF3;n a los servicios en Android. 
8.1.1. Ciclo de vida de un servicio.
8.1.2. Permisos...
8.2 Un servicio para ejecuci&#xF3;n en segundo plano.
8.2.1. El m&#xE9;todo onStartCommand().
8.3. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService.
8.3.1. La clase IntentService.
8.4. Las notificaciones de la barra de estado..
8.4.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones.
-Asociar un sonido.
-A&#xF1;adiendo vibraci&#xF3;n.
-A&#xF1;adiendo parpadeo de LED.
8.5. Receptores de anuncios
8.5.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml.
8.5.2. Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio
8.5.3. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo.
8.5.4. Anuncios broadcast permanentes..
8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicaci&#xF3;n.
8.7. Un servicio como mecanismo de comunicaci&#xF3;n entre aplicaciones.
8.7.1. Crear la interfaz en AIDL.
8.7.2. Implementar la interfaz..
8.7.3. Publicar la interfaz en un servicio..
8.7.4. Llamar a una interfaz remota..
CAP&#xCD;TULO 9. Almacenamiento de datos.
9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android. 
9.2. A&#xF1;adiendo puntuaciones en Asteroides.
9.3. Preferencias
9.4. Accediendo a ficheros.
9.4.1. Sistema interno de ficheros..
9.4.2. Sistema de almacenamiento externo..
-Verificando acceso a la memoria externa..
-Almacenando ficheros espec&#xED;ficos de tu aplicaci&#xF3;n en el almacenamiento externo..
-Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo...
-Almacenando externo con varias unidades..
9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos..
9.5. Trabajando con XML.
9.5.1. Procesando XML con SAX.
9.5.2. Procesando XML con DOM..
9.6. Trabajando con JSON..
9.6.1. Procesando JSON con la libreria Gson
9.6.2. Procesando JSON con la libreria org.json.
9.7. Bases de datos con SQLite.
9.7.1. Los m&#xE9;todos query() y rawQuery().
9.7.2. Uso de bases de datos en Mis Lugares.
9.7.3. Adaptadores para bases de datos..
-Operaciones con bases de datos en Mis Lugares
9.7.4. Bases de datos relacionales.
9.7.5. El m&#xE9;todo onUpgrade de la clase SQLiteOpenHelper.
9.8. Content Provider..
9.8.1. Conceptos b&#xE1;sicos
-El modelo de datos..
-Las URI.
9.8.2. Acceder a la informaci&#xF3;n de un ContentProvider..
-Leer informaci&#xF3;n de un ContentProvider.
-Escribir informaci&#xF3;n en un ContentProvider
-Borrar y modificar elementos de un ContentProvider...
9.8.3. Creaci&#xF3;n de un ContentProvider
-Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider
-Extendiendo la clase ContentProvider..
-Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml
9.8.4. Acceso a Puntuaciones Provider desde Asteroides..
-CAP&#xCD;TULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web..
10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets.
10.1.1. La arquitectura cliente/servidor
10.1.2.&#xBF;Qu&#xE9; es un socket?..
-Sockets stream (TCP).
-Sockets datagram (UDP)
10.1.3. Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO.
10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones
10.2. La web y el protocolo HTTP..
10.2.1. El protocolo HTTP
10.2.2. Versi&#xF3;n 1.0 del protocolo HTTP
10.2.3. Utilizando HTTP desde Android..
10.2.4.Uso de HTTP con AsyncTask
10.3. La librer&#xED;a Volley.
10.3.1. Descargar un String con Volley.
10.3.2. Paso de par&#xE1;metros con el m&#xE9;todo POST.
10.3.3. Descargar im&#xE1;genes con Volley.
10.4. Servicios web.
10.4.1. Alternativas en los servicios web..
-Servicios web basados en SOAP
-Servicios web basados en REST..
10.4.2 Acceso a servicios web de terceros
10.4.3. Un servicio web con Apache, PHP y MySQL.
-Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides..
-Creaci&#xF3;n de un servicio web en un servidor de hosting. Utilizando AsyncTask de forma sincrona...
10.4.4. Comparativa sockets / servicios web
-ANEXO A. Fragments.
-ANEXO B. Di&#xE1;logos de fecha y hora.
-Clases para trabajar con fechas en Java....
-ANEXO C. Referencia Java.
-ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes.
-ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos..</subfield>
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