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    <subfield code="a">Realidad virtual y realidad aumentada </subfield>
    <subfield code="c">Fernando Navarro, Antonio Mart&#xED;nez, Jos&#xE9; M. Mart&#xED;nez</subfield>
    <subfield code="b">Desarrollo de Aplicaciones</subfield>
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    <subfield code="a">1era Ed. </subfield>
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    <subfield code="a">Colombia</subfield>
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    <subfield code="a">AGRADECIMIENTOS.
-SOBRE LOS AUTORES.
-PR&#xD3;LOGO
-CAP&#xCD;TULO 1. INTRODUCCI&#xD3;N.
1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL..
1.1.1 Los inicios de la Realidad Virtual.
1.2 LA REALIDAD VIRTUAL
1.3 LA REALIDAD AUMENTADA...
1.3.1 La Realidad Virtual y Aumentada en los videojuegos. ly
1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA..
1.4.1 La realidad virtual
1.4.2 La realidad aumentada..
1.4.3 La realidad mixta..
1.4.4 Otras realidades.
1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACI&#xD3;N DIGITAL
1.5.1 La Industria 4.0
1.5.2 Los habilitadores digitales.
1.5.3 La Transformaci&#xF3;n Digital.
-CAP&#xCD;TULO 2. EJEMPLOS PR&#xC1;CTICOS DE APLICACIONES
2.1 RADIKAL DREAMERS.
2.1.1 La Alhambra - El castillo rojo.
2.1.2 La Carolina Virtual.
2.1.3 Castillo de Burgalimar..
2.1.4 Ba&#xF1;os Roller Coaster..
2.2 NARRATECH...
2.2.1 The Overman; In her footsteps
23 6D LAB SIX DIMENSION
231 Realidad Virtual para an&#xE1;lisis de conducia humana en situaciones de emergencia
24 ARS VIVA
24.1 Museo Sorolla
23 KABEL
2.3.1 Antecedentes y Proyectos
2.6 BRAVENT.
2.6.1 HoloLearning a
26.2 HoloRacing....
2.7 EPTISA
27.1 Overl
2.7.2 Geocall WorkForce Managment...
2.7.3 Space 1: Realidad Aumentada, Mixta y Virtual
28 PADAONE GAMES.
28.1 Enigma Galdiano
-CAPITULO 3. CREACI&#xD3;N DE UNA APLICACI&#xD3;N DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA B&#xC1;SICA..............
3.1 INTRODUCCI&#xD3;N.
3.2 APLICACI&#xD3;N DE REALIDAD AUMENTADA B&#xC1;SICA.
3.2.1 El sistema Operativo.
322 Unity 3d.
3.2.3 Java SDK (JDK)..
3.2.4 Android SDK.
3.2.5 Android NDK...
3.2.6 Unity Remote.
3.2.7 Xcode
-APLICACI&#xD3;N DE REALIDAD VIRTUAL B&#xC1;SICA
-CAP&#xCD;TULO 4. VUFORIA..
4.1 CONFIGURACI&#xD3;N DE VUFORIA.
42 USO DE LOS MARCADORES.
4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES..
4.4 MARCADORES CUBICOS Y CILINDRICOS.
4.5 VUMARKS.
4.6 GROUND PLANES.
4.7 CLOUD RECOGNITION.
-CAPITULO 5. ARKIT
5.1 INTRODUCCI&#xD3;N
5.2 CONFIGURACI&#xD3;N PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES IOS
5.2.1 Instalaci&#xF3;n del software necesario.
5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACI&#xD3;N B&#xC1;SICA CON ARKIT.
5.3.1 Objetos b&#xE1;sicos que componen una escena.
5.4 CREACI&#xD3;N DE UNA APLICACI&#xD3;N CON ARKIT.
5.4.1 Configuraci&#xF3;n de la c&#xE1;mara..
5.4.2 Planos y nube de puntos
5.4.3 Depuraci&#xF3;n
5.4.4Dando funcionalidad a la aplicaci&#xF3;n
5.4.5 Aplicando sombras a los objetos virtuales.
5.4.6 Objetos virtuales, movimiento y escalado...
5.5 OTRAS CARACTER&#xCD;STICAS..
5.5.1 Detecci&#xF3;n de im&#xE1;genes.
5.5.2 Relocalizaci&#xF3;n..
-CAP&#xCD;TULO 6. ARCORE..
6.1 INTRODUCCI&#xD3;N
6.2 CONFIGURACI&#xD3;N DEL MOTOR
6.3 DETECCI&#xD3;N DE IMAGENES
6.4 DETECCI&#xD3;N DE PLANOS..
6.4.1 El Pozo.
6.4.2 El Portal.
-CAP&#xCD;TULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY
7.1 INTRODUCCI&#xD3;N.
7.2 INSTALACI&#xD3;N Y PRIMEROS PASOS.
7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO WMR.
7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR.
7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR.
7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT.
7.7 EL CONTROL POR VOZ.
-MATERIAL ADICIONAL.</subfield>
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    <subfield code="b">Programaci&#xF3;n de Aplicaciones Web</subfield>
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