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    <title>Realidad virtual y realidad aumentada</title>
    <subTitle>Desarrollo de Aplicaciones</subTitle>
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      <placeTerm type="text">Colombia</placeTerm>
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    <publisher>Ra-ma</publisher>
    <dateIssued>2019</dateIssued>
    <edition>1era Ed. </edition>
    <issuance>monographic</issuance>
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    <extent>282 p. 24 x 17 cm </extent>
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  <tableOfContents>AGRADECIMIENTOS.
-SOBRE LOS AUTORES.
-PRÓLOGO
-CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN.
1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL..
1.1.1 Los inicios de la Realidad Virtual.
1.2 LA REALIDAD VIRTUAL
1.3 LA REALIDAD AUMENTADA...
1.3.1 La Realidad Virtual y Aumentada en los videojuegos. ly
1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA..
1.4.1 La realidad virtual
1.4.2 La realidad aumentada..
1.4.3 La realidad mixta..
1.4.4 Otras realidades.
1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL
1.5.1 La Industria 4.0
1.5.2 Los habilitadores digitales.
1.5.3 La Transformación Digital.
-CAPÍTULO 2. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIONES
2.1 RADIKAL DREAMERS.
2.1.1 La Alhambra - El castillo rojo.
2.1.2 La Carolina Virtual.
2.1.3 Castillo de Burgalimar..
2.1.4 Baños Roller Coaster..
2.2 NARRATECH...
2.2.1 The Overman; In her footsteps
23 6D LAB SIX DIMENSION
231 Realidad Virtual para análisis de conducia humana en situaciones de emergencia
24 ARS VIVA
24.1 Museo Sorolla
23 KABEL
2.3.1 Antecedentes y Proyectos
2.6 BRAVENT.
2.6.1 HoloLearning a
26.2 HoloRacing....
2.7 EPTISA
27.1 Overl
2.7.2 Geocall WorkForce Managment...
2.7.3 Space 1: Realidad Aumentada, Mixta y Virtual
28 PADAONE GAMES.
28.1 Enigma Galdiano
-CAPITULO 3. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA BÁSICA..............
3.1 INTRODUCCIÓN.
3.2 APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA BÁSICA.
3.2.1 El sistema Operativo.
322 Unity 3d.
3.2.3 Java SDK (JDK)..
3.2.4 Android SDK.
3.2.5 Android NDK...
3.2.6 Unity Remote.
3.2.7 Xcode
-APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL BÁSICA
-CAPÍTULO 4. VUFORIA..
4.1 CONFIGURACIÓN DE VUFORIA.
42 USO DE LOS MARCADORES.
4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES..
4.4 MARCADORES CUBICOS Y CILINDRICOS.
4.5 VUMARKS.
4.6 GROUND PLANES.
4.7 CLOUD RECOGNITION.
-CAPITULO 5. ARKIT
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 CONFIGURACIÓN PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES IOS
5.2.1 Instalación del software necesario.
5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN BÁSICA CON ARKIT.
5.3.1 Objetos básicos que componen una escena.
5.4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ARKIT.
5.4.1 Configuración de la cámara..
5.4.2 Planos y nube de puntos
5.4.3 Depuración
5.4.4Dando funcionalidad a la aplicación
5.4.5 Aplicando sombras a los objetos virtuales.
5.4.6 Objetos virtuales, movimiento y escalado...
5.5 OTRAS CARACTERÍSTICAS..
5.5.1 Detección de imágenes.
5.5.2 Relocalización..
-CAPÍTULO 6. ARCORE..
6.1 INTRODUCCIÓN
6.2 CONFIGURACIÓN DEL MOTOR
6.3 DETECCIÓN DE IMAGENES
6.4 DETECCIÓN DE PLANOS..
6.4.1 El Pozo.
6.4.2 El Portal.
-CAPÍTULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY
7.1 INTRODUCCIÓN.
7.2 INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS.
7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO WMR.
7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR.
7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR.
7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT.
7.7 EL CONTROL POR VOZ.
-MATERIAL ADICIONAL.</tableOfContents>
  <note type="statement of responsibility">Fernando Navarro, Antonio Martínez, José M. Martínez</note>
  <subject>
    <topic>Programación de Aplicaciones Web</topic>
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  <identifier type="isbn">978-958-792-104-5</identifier>
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    <recordContentSource authority="marcorg">B-ISTTENA</recordContentSource>
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