<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<record
    xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
    xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd"
    xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim">

  <leader>12422nam a22001937a 4500</leader>
  <controlfield tag="003">OSt</controlfield>
  <controlfield tag="005">20240311150646.0</controlfield>
  <controlfield tag="008">230418b        |||||||| |||| 00| 0 eng d</controlfield>
  <datafield tag="020" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">978-958-792-295-0</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="040" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">B-ISTTENA</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="041" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">Esp</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="245" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">UX DESIGN</subfield>
    <subfield code="b">Hazlo f&#xE1;cil pensando en el usuario</subfield>
    <subfield code="c">Pablo E. Fern&#xE1;ndez Casado</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="250" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">1era Ed.</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="260" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">Colombia </subfield>
    <subfield code="b">Ediciones de la U</subfield>
    <subfield code="c">2021</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="300" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">338p.</subfield>
    <subfield code="c">24x17 cm</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="505" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">INDICE 
-AUTOR
-PREFACIO.
-CONTENIDO
-ORIENTACI&#xD3;N A LOS LECTORES.
-AGRADECIMIENTOS
-CAPITULO 1. INTRODUCCI&#xD3;N.
11 LA INTERACCI&#xD3;N PERSONA-ORDENADOR (IPO/HCI)
-Principios de interacci&#xF3;n de Licklider y Clark........
1.1.2 Principios para el dise&#xF1;o de sistemas interactivos de Hansen......
1.13 La interfaz de usuario
12 LAUSABILIDAD
1.2.1 Qu&#xE9; es la usabilidad.
1.2.2 Usabilidad objetiva o inherente.
1.2.3 Usabilidad subjetiva o aparente.
1.2.4 C&#xF3;mo se puede asegurar la usabilidad
13 INGENIER&#xCD;A DE LA USABILIDAD
131 Especificaci&#xF3;n.
132 Dise&#xF1;o.
1.3.3 Evaluaci&#xF3;n.
14 DISE&#xD1;O CENTRADO EN EL USUARIO
1.4.1 Proceso de dise&#xF1;o centrado en el usuario
1.4.2 Fase de Dise&#xF1;o
1.4.3 Fase de Evaluaci&#xF3;n:
-CAP&#xCD;TULO 2. LEYES DE LA USABILIDAD
2.1 GENERALIDADES
2.2 EFECTO DE LA USABILIDAD EST&#xC9;TICA
2.2.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.2.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.3 EFECTO VON RESTORFF
2.3.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.3.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.4 EFECTO ZEIGARNIK
2.4.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.4.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.5 LEY DE LOS 3 CLICS. 
2.5.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.5.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica..
2.6 LEY DE BROOKS
2.6.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.6.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.7 LEY DE LA COMPLEJIDAD A&#xD1;ADIDA
2.7.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.7.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.8 LEY DE LA CONSISTENCIA.
2.8.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.8.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.9 LEY DE EBBINGHAUS.
2.9.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.9.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica...
2.10 LEY DE FITTS.
2.10.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.10.2 Formulaci&#xF3;n de la ley.
2.10.3 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.11 LEY DE HICK-HYMAN
2.11.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.11.2 Excepciones.
2.11.3 Formulaci&#xF3;n de la ley
2.11.4 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.12 LEY DE MILLER.
2.12.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.12.2 Evaluar la carga cognitiva.
2.12.3 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.13 LEY DE MOORE
2.13.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.13.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.14 LEY DE PARETO
2.14.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.14.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.14.3 Excepciones
2.15 LEY DE PARKINSON.
2.15.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.15.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.16 LEY DE LA PARSIMONIA.
2.16.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.16.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.17 LEY DEL PICO FINAL
2.17.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.17.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.18 LEY DE POSTEL...
2.18.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.18.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.19 LEY DE TESLER
2.19.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.19.2 Errores comunes que se cometen
2.19.3 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.20 LEY DE WEBER-FECHNER
2.20.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.20.2 Formulaci&#xF3;n de la ley
2.20.3 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
2.21 LEYES DE LA SIMPLICIDAD
2.21.1 Reduce
2.21.2 Organiza
2.21.3 Tiempo.
2.21.4 Aprende
2.21.5 Diferencia
2.21.6 Contexto
2.21.7 Emoci&#xF3;n
2.21.8 Confianza.
2.21.9 Fracaso
2.21.10 &#xDA;nica
2.22 UMBRAL DE DOHERTY.
2.22.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
2.22.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
-CAP&#xCD;TULO 3. LEYES DE LA GESTALT APLICADAS A LA USABILIDAD.
3.1 GENERALIDADES
3.1.1 Las formas
3.1.2 La percepci&#xF3;n
3.2 LEY DE PR&#xC4;GNANZ..
3.2.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
3.2.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
3.3 LEY DE LA FIGURA-FONDO
3.3.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
3.3.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctien
3.4 LEY DEL CIERRE.
3.4.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
3.4.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
3.5 LEY DEL CONTRASTE.
3.5.1 Explicaci&#xF3;n del concepto.
3.5.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica...
3.6 LEY DE LA SEMEJANZA
3.6.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
3.6.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
3.7 LEY DE LA PROXIMIDAD
3.7.1 3.7.2 Explicaci&#xF3;n del concepto Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
3.8 LEY DE LA CONTINUIDAD Y DESTINO COM&#xDA;N
3.8.1 Explicaci&#xF3;n del concepto.
3.8.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica.
3.9 LEY DE LA SIMETR&#xCD;A
3.9.1 Explicaci&#xF3;n del concepto
3.9.2 Aplicaci&#xF3;n pr&#xE1;ctica....
3.10 OTRAS LEYES DE LA GESTALT..
3.10.1 Ley de la experiencia pasada.
3.10.2 Ley de la regi&#xF3;n com&#xFA;n.
3.10.3 Ley de la conectividad uniforme
-CAP&#xCD;TULO 4. PRINCIPIOS DE USABILIDAD
4.1 PRINCIPIOS B&#xC1;SICOS
4.1.1 Facilidad de Aprendizaje.
4.1.2 Facilidad de Uso.
4.1.3 Flexibilidad.
4.1.4 Robustez
4.2 PRINCIPIOS GENERALES
4.2.1 Empat&#xED;a con los usuarios.
4.2.2 Documentaci&#xF3;n y material de apoyo..
4.2.3 Prevenci&#xF3;n de errores y retroalimentaci&#xF3;n.
4.2.4 Facilidad de aprendizaje y uso
4.2.5 Flexibilidad.
4.2.6 Consistencia
4.2.7 Robustez..
4.2.8 Adecuaci&#xF3;n.
4.2.9 Tiempos de respuesta
4.2.10 Disminuci&#xF3;n de la carga cognitiva y accesibilidad
4.3 HEUR&#xCD;STICAS DE NIELSEN Y MOLICH
4.3.1 Visibilidad del estado del sistema.
4.3.2 Relaci&#xF3;n entre el sistema y los usuarios
4.3.3 Control y libertad para el usuario.
4.3.4 Consistencia y est&#xE1;ndares.
4.3.5 Prevenci&#xF3;n de errores..
4.3.6 Reconocer antes que recordar.
4.3.7 Flexibilidad y eficiencia de uso.
4.3.8 Dise&#xF1;o est&#xE9;tico y minimalista
4.3.9 Reconocimiento, diagn&#xF3;stico y recuperaci&#xF3;n de errores.
4.3.10 Ayuda y documentaci&#xF3;n....
4.4 PRINCIPIOS DE DISE&#xD1;O DE INTERACCI&#xD3;N DE TOGNAZZINI.
4.4.1 Est&#xE9;tica
4.4.2 Anticipaci&#xF3;n
4.4.3 Autonom&#xED;a.
4.4.4 Color
4.4.5 Consistencia
4.4.6 Valores por defecto o predeterminados
4.4.7 Eficacia del usuario
4.4.8 Interfaces explorables..
4.4.9 Objetos humanos
4.4.10 Reducci&#xF3;n de latencia.
4.4.11 Aprendizaje
4.4.12 Uso de met&#xE1;foras
4.4.13 Protege el trabajo del usuario
4.4.14 Legibilidad
4.4.15 Estado
4.4.16 Navegaci&#xF3;n visible
4.5 PRINCIPIOS DE SHNEIDERMAN
4.5.1 Consistencia
4.5.2 Shortcuts (atajos).
4.5.3 Retroalimentaci&#xF3;n informativa y di&#xE1;logo.
4.5.4 Gesti&#xF3;n de errores.
4.5.5 Reversibilidad de acciones
4.5.6 Control total.
4.5.7 Reducirla la carga cognitiva.
4.6 PRINCIPIOS DE DISE&#xD1;O DE NORMAN.
4.6.1 Visibilidad
4.6.2Retroalimentaci&#xF3;n (feedback)
4.6.3 Posibilidades o potencialidades (Affordance)
4.6.4 Limitaciones
4.7 PRINCIPIOS DE USABILIDAD DE KRUG
4.7.1 Usabilidad es...
4.7.2 Las interfaces deben ser intuitivas..
4.7.3 No me hagas pensar....
4.7.4 No pierdas mi tiempo....
4.7.5 Los usuarios se afferran al botones atr&#xE1;s.
4.7.6 Somos criaturas de h&#xE1;bito
4.7.7 No hay tiempo para charlas peque&#xF1;as
4.7.8 No pierdas la b&#xFA;squeda
4.7.9 Formamos mapas del sitio mentales..
4.7.10 Haz f&#xE1;cil ir a la home
4.8 OTROS PRINCIPIOS
4.8.1 Principios de Simpson.
4.8.2 Principios de dise&#xF1;o de interacci&#xF3;n de Preece.
4.8.3 Principios de dise&#xF1;o de Mandel
4.8.4 Principios de dise&#xF1;o de Dix.
-CAP&#xCD;TULO 5. INDICADORES Y M&#xC9;TRICAS DE USABILIDAD
5.1 GENERALIDADES
5.2 M&#xC9;TRICAS CUANTITATIVAS
5.2.1 Eficacia de la eliminaci&#xF3;n de defectos
5.2.2 Disponibilidad de la interfaz o sistema
5.2.3 Fiabilidad de la interfaz o sistema...
5.2.4 N&#xFA;mero de errores.
5.2.5 N&#xFA;mero de errores por unidad de tiempo
5.2.6 N&#xFA;mero de tareas que pueden realizarse
5.2.7 Porcentaje de enlaces rotos...
5.2.8 Porcentaje de presencia de propiedades en los objetos o elementos.
5.2.9 Porcentaje de tareas finalizadas con &#xE9;xito
5.2.10 Porcentaje de tareas finalizadas con &#xE9;xito al primer intento
5.2.11 Porcentaje de usuarios capaces de finalizar las tareas clave sin ayuda 2
5.2.12 Tiempo de permanencia
5.2.13 Tiempo de finalizaci&#xF3;n de la tarea.
5.2.14 Tiempo de latencia
5.3 M&#xC9;TRICAS CUALITATIVAS
5.3.1 Dificultad de la tarea
5.3.2 Expectativas
5.3.3 Facilidad de mantenimiento
5.3.4 Nivel de satisfacci&#xF3;n de la prueba.
5.3.5 Tiempo de reacci&#xF3;n del usuario....
5.4 OTRAS M&#xC9;TRICAS DE INTER&#xC9;S
5.4.1 Click Through Rate (CTR).
5.4.2 P&#xE1;ginas vistas / clics.
5.4.3 Tasa de Conversi&#xF3;n
5.4.4 Tasa de rebote
5.4.5 Ticket medio
-CAP&#xCD;TULO 6. M&#xC9;TODOS DE EVALUACI&#xD3;N.
6.1 EVALUACI&#xD3;N HEUR&#xCD;STICA.
6.1.1 Test heur&#xED;stico..
6.1.2 Ejemplo de cuestionario de evaluaci&#xF3;n heuristica
6.1.3 Walkthroughs (Recorrido cognitivo).
6.1.4 An&#xE1;lisis de acciones
6.1.5 Inspecci&#xF3;n de caracteristicas
6.1.6 Inspecci&#xF3;n de est&#xE1;ndares
6.2 FOCUS GROUP (GRUPOS DE DISCUSI&#xD3;N)
6.3 ETHNOGRAPHIC RESEARCH (INVESTIGACI&#xD3;N ETNOGR&#xC1;FICA)..
6.4 LOGGING (GRABACI&#xD3;N DEL USO)
6.5 ANAL&#xCD;TICA DE FORMULARIOS.
6.6 SURVEYS (CUESTIONARIOS)
6.7 ENTREVISTAS
6.8 THINKING ALOUD (PENSANDO EN VOZ ALTA)
6.9 CARD SORTING (CLASIFICACI&#xD3;N DE TARJETAS).
6.10 USABILITY TESTING (PRUEBAS DE USABILIDAD).
6.10.1 &#xBF;Cu&#xE1;ndo se debe aplicar un test de usabilidad?
6.10.2 Caracteristicas de un buen tester..
6.10.3 Proceso de un test de usabilidad.
6.10.4 Ejemplos de preguntas de un test de usabilidad.
6.10.5 Cuestionario de usuario.
6.11 HEAT MAPS (MAPAS DE CALOR).
6.12 CLICK MAPS (MAPAS DE CLICS).
6.13 TEST A/B.
6.13.1 Etapas de un test A/B
6.14 PRUEBAS UNITARIAS
6.14.1 Creaci&#xF3;n de una prueba unitaria.
6.15 PRUEBAS ALFA
6.16 PRUEBAS BETA.
-CAP&#xCD;TULO 7. DISE&#xD1;O CENTRADO EN LA USABILIDAD
7.1 ESTANDARES A TENER EN CUENTA
7.1.1 Norma ISO 9241-110:2020
7.1.2 Norma ISO/IEC 14598.
7.1.3 Est&#xE1;ndar ISO TR 16982:2002
7.1.4 Est&#xE1;ndar ISO 25000:2014
7.2 LOS PROTOTIPOS.
7.2.1 El proceso de prototipado.
7.2.2 Tipos de prototipos
7.2.3 C&#xF3;mo crear un prototipo
7.3 LOS PATRONES DE DISE&#xD1;O
7.3.1 Definici&#xF3;n formal de patr&#xF3;n de dise&#xF1;o
7.3.2 Tipos de patrones de dise&#xF1;o m&#xE1;s extendidos.
7.3.3 Patrones adaptables.
7.3.4 Patrones ajustables
7.3.5 Patrones de interacci&#xF3;n..
7.3.6 Patrones estructurales o de seguimiento.
7.4 LA ARQUITECTURA..
7.4.1 Hojas de estilo
7.4.2 JavaScript
7.4.3 Metadatos
7.4.4 Bases de datos
7.4.5 Seguridad.
7.5 ESTRUCTURA.
7.5.1 Cabecera
7.5.2 Pie de p&#xE1;gina
7.5.3 Reglas sobre el contenido
7.6 LOS COLORES.
7.6.1 Los modelos de color
7.6.2 Luminancia relativa.
7.6.3 El color corporativo.
7.6.4 El significado de los colores.
7.7 LA LEGIBILIDAD
7.7.1 La tipografia
7.7.2 La alineaci&#xF3;n horizontal
7.7.3 El ancho de p&#xE1;rrafo
7.7.4 El tama&#xF1;o de la fuente
7.7.5 El interlineado
7.7.6 La justificaci&#xF3;n
7.7.7 La luminancia relativa.
7.8 LOS CONTENIDOS
7.8.1 Los buscadores
7.8.2 El multi-idioma
7.8.3 Los mensajes del sistema
7.8.4 La temporalidad.
7.8.5 Los textos legales
7.8.6 El desplazamiento vertical.
7.8.7 La relevancia
7.8.8 La longitud
7.8.9 La publicidad.
7.8.10 Las p&#xE1;ginas de introducci&#xF3;n o splash
7.8.11 Las p&#xE1;ginas en construcci&#xF3;n...
7.8.12 El uso de la cach&#xE9;
7.8.13 Las llamadas AJAX
7.8.14 Los vinculos a webs externas
7.8.15 Menos es m&#xE1;s
7.9 LA NAVEGACI&#xD3;N
7.9.1 Men&#xFA;s de navegaci&#xF3;n
7.9.2 Barras de navegaci&#xF3;n
7.9.3 Barras de tabulaci&#xF3;n (pesta&#xF1;as).
7.9.4 Men&#xFA;s de hamburguesa.
7.9.5 Migas de pan
7.10 LOS FORMULARIOS
7.10.1 Agrupaci&#xF3;n y orden.
7.10.2 Autocompletado
7.10.3 Estructuraci&#xF3;n y optimizaci&#xF3;n.
7.10.4 Capacidades de los dispositivos
7.10.5 Combos o desplegables
7.10.6 N&#xFA;mero de campos.
7.10.7 Nombres de campo.
7.10.8 Tipos de datos est&#xE1;ndar
7.10.9 Botones y enlaces
7.10.10 Rangos de valores.
7.11 LOS MARCOS O FRAMES
7.11.1 Por qu&#xE9; no se deben utilizar
7.12 LAS TABLAS.
7.12.1 Por qu&#xE9; no se recomienda su uso
7.12.2 Tablas usables y accesibles.
7.12.3Tablas responsive
7.13 LAS IM&#xC1;GENES
7.13.1 Texto alternativo.
7.13.2 Tama&#xF1;o
7.13.3 Uso decorativo..
7.13.4 Tipografias ic&#xF3;nicas.
7.13.5 Sprites.
7.13.6 Logos.
7.13.7 Im&#xE1;genes responsive
7.14 LOS BANNERS
7.14.1 Posici&#xF3;n
7.14.2 Situaci&#xF3;n
7.14.3 Tama&#xF1;o
7.14.4 Contexto
7.15 LOS CARRUSELES O SLIDERS
7.15.1 Uso de JavaScript.
7.15.2 N&#xFA;mero de diapositivas
7.15.3 Posici&#xF3;n
7.15.4 Transiciones.
7.15.5 Parada y reanudaci&#xF3;n
7.15.6 Infografias
7.16 BARRAS DE PROGRESO
7.17 VIDEOS Y MULTIMEDIA.
7.17.1 Codecs de audio
7.17.2 Codecs de video
7.17.3 Almacenamiento.
7.17.4 Subt&#xED;tulos y descripci&#xF3;n de audio.
7.17.5 Parada y reanudaci&#xF3;n
7.17.6 Tama&#xF1;o accesible en m&#xF3;viles
7.18 LAS VENTANAS EMERGENTES O POP-UPS
7.18.1 Por qu&#xE9; no se deben utilizar
7.18.2 T&#xED;tulo
7.18.3 Mensajes.
7.18.4 Botones.
7.18.5 Acciones separadas
7.18.6 Contenido
7.18.7 Estructura y organizaci&#xF3;n
7.18.8 Transiciones o efectos
BIBLIOGRAF&#xCD;A
</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="650" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="b">Fundamentos de programaci&#xF3;n</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="942" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">B-ISTTENA</subfield>
    <subfield code="c">BOOK</subfield>
    <subfield code="p">18/04/2023</subfield>
    <subfield code="q">Rosa Alvarado</subfield>
    <subfield code="n">13/04/2023</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="999" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="c">999</subfield>
    <subfield code="d">999</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="952" ind1=" " ind2=" ">
    <subfield code="a">BISTT</subfield>
    <subfield code="d">2023-04-13</subfield>
    <subfield code="e">DONACI&#xD3;N</subfield>
    <subfield code="i">ISTT-DS-0213</subfield>
    <subfield code="p">ISTT-DS-0213</subfield>
    <subfield code="t">Ej. 1/1</subfield>
    <subfield code="v">30.00</subfield>
    <subfield code="y">BOOK</subfield>
  </datafield>
</record>
