| 000 | 03494nam a22001937a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 003 | OSt | ||
| 005 | 20250403132613.0 | ||
| 008 | 220506b |||||||| |||| 00| 0 eng d | ||
| 020 | _a978-958-792-104-5 | ||
| 040 | _aB-ISTTENA | ||
| 041 | _aEsp. | ||
| 245 |
_aRealidad virtual y realidad aumentada _cFernando Navarro, Antonio Martínez, José M. Martínez _bDesarrollo de Aplicaciones |
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| 250 | _a1era Ed. | ||
| 260 |
_aColombia _bRa-ma _c2019 |
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| 300 |
_a282 p. _c24 x 17 cm |
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| 505 | _aAGRADECIMIENTOS. -SOBRE LOS AUTORES. -PRÓLOGO -CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN. 1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL.. 1.1.1 Los inicios de la Realidad Virtual. 1.2 LA REALIDAD VIRTUAL 1.3 LA REALIDAD AUMENTADA... 1.3.1 La Realidad Virtual y Aumentada en los videojuegos. ly 1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA.. 1.4.1 La realidad virtual 1.4.2 La realidad aumentada.. 1.4.3 La realidad mixta.. 1.4.4 Otras realidades. 1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL 1.5.1 La Industria 4.0 1.5.2 Los habilitadores digitales. 1.5.3 La Transformación Digital. -CAPÍTULO 2. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIONES 2.1 RADIKAL DREAMERS. 2.1.1 La Alhambra - El castillo rojo. 2.1.2 La Carolina Virtual. 2.1.3 Castillo de Burgalimar.. 2.1.4 Baños Roller Coaster.. 2.2 NARRATECH... 2.2.1 The Overman; In her footsteps 23 6D LAB SIX DIMENSION 231 Realidad Virtual para análisis de conducia humana en situaciones de emergencia 24 ARS VIVA 24.1 Museo Sorolla 23 KABEL 2.3.1 Antecedentes y Proyectos 2.6 BRAVENT. 2.6.1 HoloLearning a 26.2 HoloRacing.... 2.7 EPTISA 27.1 Overl 2.7.2 Geocall WorkForce Managment... 2.7.3 Space 1: Realidad Aumentada, Mixta y Virtual 28 PADAONE GAMES. 28.1 Enigma Galdiano -CAPITULO 3. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA BÁSICA.............. 3.1 INTRODUCCIÓN. 3.2 APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA BÁSICA. 3.2.1 El sistema Operativo. 322 Unity 3d. 3.2.3 Java SDK (JDK).. 3.2.4 Android SDK. 3.2.5 Android NDK... 3.2.6 Unity Remote. 3.2.7 Xcode -APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL BÁSICA -CAPÍTULO 4. VUFORIA.. 4.1 CONFIGURACIÓN DE VUFORIA. 42 USO DE LOS MARCADORES. 4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES.. 4.4 MARCADORES CUBICOS Y CILINDRICOS. 4.5 VUMARKS. 4.6 GROUND PLANES. 4.7 CLOUD RECOGNITION. -CAPITULO 5. ARKIT 5.1 INTRODUCCIÓN 5.2 CONFIGURACIÓN PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES IOS 5.2.1 Instalación del software necesario. 5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN BÁSICA CON ARKIT. 5.3.1 Objetos básicos que componen una escena. 5.4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ARKIT. 5.4.1 Configuración de la cámara.. 5.4.2 Planos y nube de puntos 5.4.3 Depuración 5.4.4Dando funcionalidad a la aplicación 5.4.5 Aplicando sombras a los objetos virtuales. 5.4.6 Objetos virtuales, movimiento y escalado... 5.5 OTRAS CARACTERÍSTICAS.. 5.5.1 Detección de imágenes. 5.5.2 Relocalización.. -CAPÍTULO 6. ARCORE.. 6.1 INTRODUCCIÓN 6.2 CONFIGURACIÓN DEL MOTOR 6.3 DETECCIÓN DE IMAGENES 6.4 DETECCIÓN DE PLANOS.. 6.4.1 El Pozo. 6.4.2 El Portal. -CAPÍTULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY 7.1 INTRODUCCIÓN. 7.2 INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS. 7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO WMR. 7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR. 7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR. 7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT. 7.7 EL CONTROL POR VOZ. -MATERIAL ADICIONAL. | ||
| 650 | _bProgramación de Aplicaciones Web | ||
| 942 |
_aB-ISTTENA _cBOOK _p06/05/2022 _qRuth O. _n21/10/2021 |
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| 999 |
_c598 _d598 |
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